Литмир - Электронная Библиотека

3ds Max 2012 - img_90

Рис. 1.79. Окно Array

Одномерные массивы

Одномерный массив представляет собой ряд копий объекта, каждая из которых определенным образом перемещена, повернута или масштабирована по отношению к предыдущей.

В группе параметров Array Dimensions (Размерность массива) выберите вариант 1D (Одномерный). Далее, при помощи параметра Count (Количество) , задайте ко-личество объектов в создаваемом ряду (или оставьте стандартное значение — 10). Таким образом, мы задали одномерный массив из 10 объектов. Теперь необходимо сформировать направление ряда. В группе Preview (Предвари-тельный просмотр) нажмите кнопку Preview , чтобы все изменения свойств массива сразу отображались в окне проекций. В группе параметров Array Transformation (Трансформация массива) перед нами таблица, строки которой — возможные ма-нипуляции (движение, вращение и масштабирование), а столбцы — направления манипуляций. Оперируя данными этой таблицы, мы задаем направление и действие изменения. (Обратите внимание, что таблица состоит из двух частей: слева — Incremental (Наращивание), а справа — Totals (Всего). Нас интересует левая часть.) Например, если необходим ряд объектов, направленный в отношении век-тора x , чтобы расстояние между объектами составляло 100 единиц, задайте значе-ние 100 в поле пересечения Move и X .

Задайте значение 45 в поле пересечения Rotate (Вращать) и Z . Теперь каждый по-следующий элемент ряда будет повернут на 45 по отношению к предыдущему элементу.

Задайте значения всех полей Scale (Масштабирование) равными 90. В таком слу-чае, каждый последующий элемент ряда станет меньше предыдущего на 10%. Таким образом, данная таблица позволяет вносить изменения, отражающиеся на каждом последующем элементе одномерного массива. В группе Type of Object (Тип объекта) можно выбрать один из уже известных нам типов создаваемых копий.

На рис. 1.80 показан образец одномерного массива.

3ds Max 2012 - img_91

Рис. 1.80. Одномерный массив

Двухмерный массив

Двухмерный массив — это совокупность расположенных в определенном порядке копий объекта на плоскости. Для изучения создания и свойств двухмерного масси-ва продолжим работу в окне Array (Массив).

1. Если у вас уже есть ряд объектов (одномерный массив), то выполняйте следую-щее действие, если ряда нет, создайте его.

2. В группе параметров Array Dimensions (Размерность массива) включите режим 2D ( Двухмерный).

3. Двухмерный массив создается за счет дублирования рядов. Правее опции включе-ния двухмерного массива расположена опция Count (Количество). Задайте здесь значение больше 1, например — 4. Визуально изменений не произошло, однако новые ряды добавились. Их позиция совпадает с позицией ряда - оригинала .

4. Для отображения множества рядов на плоскости необходимо задать направле-ние их сдвига, а это делается при помощи группы параметров Incremental Row (Увеличение ряда), расположенной правее параметра Count (Количество). Здесь можно задать направление сдвига при помощи полей X , Y и Z . Например, уве-личьте значение параметра Z , и ряды сдвинутся вверх (если активное окно — Perspective (Перспектива)).

На рис. 1.81 показан образец двухмерного массива.

3ds Max 2012 - img_92

Рис. 1.81. Двухмерный массив

Трехмерный массив

Трехмерный массив — это совокупность копий объекта, распределенных по всем трем направлениям виртуального пространства. Вернемся к нашему примеру и продолжим работу.

1. В группе параметров Array Dimensions (Размерность массива) включите режим 3D (Трехмерный).

2. Трехмерный массив образуется путем дублирования существующих двухмер-ных массивов. Для его создания увеличьте значение соответствующего парамет-ра Count (Количество), задавая тем самым количество создаваемых плоскостей.

3. Задайте направление сдвига дубликатов плоскостей при помощи параметров Incremental Row (Увеличение ряда). Например, если увеличить лишь значение параметра Y , то трехмерный массив будет иметь форму параллелепипеда.

4. При работе с трехмерным массивом используются все параметры группы Array Dimensions (Размерность массива), которые позволяют редактировать отдель-ные направления такого массива.

П РИМЕЧАНИЕ

Если во время работы с параметрами массива в окне Array (Массив) производимые изменения не отражаются в сцене сразу, значит, вы забыли нажать кнопку Preview (Предварительный просмотр) в одноименной группе параметров данного окна.

5. Над группой параметров Preview (Предварительный просмотр) расположена опция Total in Array (Всего в массиве), которая отображает общее количество объектов, составляющих массив.

6. Опция Display as Box (Отображать как контейнер), расположенная в группе Preview (Предварительный просмотр), позволяет отображать копии объекта как габаритные контейнеры. Это бывает полезно в случае создания массива копий сложного по форме объекта, т. к. некоторые компьютеры могут потерять дина-мику обработки сцены в такой ситуации. Переключение в режим отображения лишь габаритных контейнеров позволит сэкономить ресурсы компьютера.

7. По окончании работы с параметрами массива нажимаем в окне Array (Массив) кнопку OK . Образец трехмерного массива показан на рис. 1.82.

3ds Max 2012 - img_93

Рис. 1.82. Трехмерный массив

Опорные точки объектов

У любого объекта есть опорная точка (pivot ). Опорная точка позволяет передавать позицию объекта с максимальной точностью. Задавая точные координаты объекта, мы, на самом деле, задаем координаты его опорой точки. Любые манипуляции так-же происходят в отношении опорной точки объекта. Например, применяя в отно-шении объекта манипулятор вращения ( Select and Rotate ), мы поворачиваем его именно в отношении опорной точки.

Чтобы обнаружить опорную точку конкретного объекта, достаточно лишь выде-лить его. У любого выделенного объекта имеются векторы, указывающие направ-ления в трехмерном пространстве (при использовании любого манипулятора эти векторы становятся активными). Точка, из которой исходят эти векторы, и есть опорная точка объекта.

Опорная точка может быть не только у одного объекта, но и у группы выделенных объектов. Чтобы убедиться в этом, создайте в сцене несколько произвольных объ-ектов и выделите их при помощи рамки выделения. Опорный центр окажется лишь один, и если сейчас применить к выделенной группе манипулятор вращения, то все объекты будут вращаться именно в отношении этой опорной точки. Автоматическое расположение опорной точки объекта в большинстве случаев за-висит от того, в каком именно окне проекций был создан объект. Очистите сцену и создайте два куба: один — в окне проекций Top (Вид сверху), второй — в окне Front (Вид спереди). Обратите внимание, что у первого куба опорный центр распо-ложен на нижней грани, а у второго — на боковой. Дело в том, что в случае с кубом опорный центр располагается в центре той грани, которая при создании рисуется первой.

Нередко бывает полезно оперировать позицией опорной точки. Например, для того чтобы правильно распределить копии объекта в пространстве, надо задать его по-зицию, а используя некоторые методы моделирования (например, лофт), это просто необходимо, в чем мы убедимся на практике. Позицию опорной точки по отношению к объекту можно менять двумя способами: автоматически и вручную. Рассмотрим оба способа. Автоматическое выравнивание центра и опорной точки

Автоматическое выравнивание центра объекта и позиции опорной точки выполня-ется при помощи специального инструмента на главной панели инструментов — Use Center (Использовать центр). Данная кнопка позволяет открыть панель с тремя вариантами выравнивания опорной точки (рис. 1.83): Use Pivot Point Center (Ис-пользовать опорную точку как центр) , Use Selection Center (Использовать центр выделения) , Use Transform Coordinate Center (Использовать центр координат преобразования) .

21
{"b":"943080","o":1}