Литмир - Электронная Библиотека

1. Если у вас в сцене что - то имеется, удалите все объекты или примените команду File | Reset (Файл | Сброс). Эта команда позволяет сбросить все произведенные изменения в сцене и привести программу целиком в исходное состояние, как ес-ли бы вы ее перезапустили.

2. В окне проекций Top (Вид сверху) создайте стандартный примитив Cylinder (Цилиндр) произвольного размера. Перейдите к его параметрам во втором раз-деле командной панели и задайте следующие значения: Radius (Радиус) — 2,4; Height (Высота) — 260; Height Segments (Сегментация по высоте) — 1.

3. Также, в окне вида сверху, создайте небольшой конус у основания имеющегося цилиндра. Параметры его задайте примерно следующими: Radius 1 (Ради - ус 1) — 7; Radius 2 (Радиус 2) — 2,4; Height (Высота) — 14. Конус играет роль нижнего крепления. Вместе с цилиндром они должны выглядеть так, как пока-зано на рис. 1.69.

4. Создадим форму верхнего крепления конструкции. Оно будет соединяться с потол-ком и походить на перевернутую букву "П". Состоит такая конструкция из трех ци-линдров и трех сфер. На рис. 1.70 показано, как правильно создать и разместить эти объекты (обратите внимание, что среди них есть дублирующиеся формы).

3ds Max 2012 - img_80

3ds Max 2012 - img_81

Рис. 1.69. Нижнее крепление Рис. 1.70. Верхнее крепление

3ds Max 2012 - img_82

3ds Max 2012 - img_83

Рис. 1.71. Добавлен еще один элемент Рис. 1.72. Добавлен цилиндр Front

5. В окне (Вид спереди) создайте еще один цилиндр. В его параметрах за-дайте следующие значения: Radius (Радиус) — 2,2; Height (Высота) — 90; Height Segments (Сегментация по высоте) — 1. В этом же окне создайте две сферы с радиусом, равным 3. Расположите эти сферы по разным концам цилин-

дра. Выделите вместе сферы и цилиндр и установите в верхней части конструк-ции, как показано на рис. 1.71.

6. В окне Top (Вид сверху) создайте очередной цилиндр, радиус которого задайте равным 1,7, а высоту — 5 7. Установите данный объект примерно так, как пока-зано на рис. 1.72.

7. Выделите вместе все созданные в сцене объекты и сгруппируйте их. Получив-шуюся группу скопируйте в окне проекций Top (Вид сверху) вправо, по направ-лению вектора x . Тип копии задайте Instance (Образец). Это позволит сохранить связь между соответствующими объектами. В дальнейшем, если, например, ра-диус основных стоек окажется чересчур большим, то, уменьшив радиус одной из них, мы изменим оба объекта. Оригинал и копия должны выглядеть примерно так, как показано на рис. 1.73.

8. Добавим перекладины лестницы. Каждая перекладина крепится к основной конструкции при помощи сфер. Удобнее всего создавать перекладины в окне проекций Left (Вид слева). Их радиус — примерно 1,5, а высота равна расстоя-нию между основными конструкциями. На рис. 1.74 показана нижняя перекла-дина. Все остальные выполняются путем дублирования первой.

3ds Max 2012 - img_84

3ds Max 2012 - img_85

Рис. 1.73. Элементы продублированы Рис. 1.74. Первая перекладина лестницы

3ds Max 2012 - img_86

3ds Max 2012 - img_87

Рис. 1.75. Добавлена ручка турника Рис. 1.76. Конструкция турника с некоторыми добавленными элементами

9. Осталось лишь добавить перекладину турника. Она представляет собой длин-ный цилиндр, на концах которого расположены цилиндры меньшей длины, но чуть большего радиуса (ручки турника). Эти объекты также удобно создавать в окне Left (Вид слева). Расположите ручку турника примерно так, как показа-

но на рис. 1.75.

10. Для полноты картины самостоятельно создайте всяческие дополнения: еще одну перекладину, подвесную лестницу, спортивные кольца. В моем случае го-товая конструкция выглядит так, как представлено на рис. 1.76.

Итак, вы создали первую трехмерную сцену, которая содержит конкретный объект, а не одни лишь "шарики и кубики". Сохраните данную сцену при помощи пункта меню File | Save (Файл | Сохранить).

П РИМЕЧАНИЕ

Работая над этой сценой, мы использовали дюймы в качестве единиц измерения. Дело в том, что дюймы являются стандартной единицей измерения 3ds Max. В главе 2 мы научимся включать метрическую систему единиц измерения и настраивать шаг сет-ки привязки, отображаемой в окнах проекций, что позволит создавать объекты с абсо-лютной точностью.

Зеркальное отображение объектов Операция зеркального отображения (mirror ) позволяет зеркально отобразить имеющийся объект либо получить его зеркально отображенную копию. Создайте в окне Perspective (Перспектива) примитив Teapot (Чайник). На его при-мере мы рассмотрим порядок применения инструмента Mirror (Зеркальное отра-жение) .

Кнопка Mirror (Зеркальное отражение) расположена на главной панели инстру-ментов, справа от средства создания именных групп (рис. 1.77). Выделите чайник в сцене и нажмите эту кнопку. Появится окно Mirror (Зерка-ло) — рис. 1.78. Здесь перед нами две группы опций: Mirror Axis (Ось отображе-ния) и Clone Selection (Копирование выделенного). Опции группы Mirror Axis (Ось отображения) позво-ляют задать ось или плоскость, в отношении которой будет происходить зеркальное отображение. Устанав-ливая здесь варианты X , Y , Z , XY , YZ , ZX , обратите внимание на изменение характера зеркального ото-бражения объекта в сцене. Параметр Offset (Сдвиг) позволяет задать расстояние сдвига объекта при зер-кальном отражении.

3ds Max 2012 - img_88

Рис. 1.77. Кнопка Mirror

3ds Max 2012 - img_89

на главной панели инструментов Рис. 1.78. Окно Mirror

Clone Selection

Опции группы (Копирование выделенного) нам практически зна-комы. Первый вариант — No Clone (Без копирования) — позволяет зеркально ото-бражать оригинал объекта, не создавая каких - либо копий. Последующие варианты дают возможность создавать зеркально отображенные копии любого типа: Copy (Автономная копия), Instance (Образец), Reference (Ссылка). При создании зеркально отображенной копии используйте параметр Offset (Сдвиг) предыдущей группы опций. Это позволит отодвинуть зеркальную копию от ориги-нала, разделить их в пространстве.

Настроив все необходимые опции и параметры, нажимаем здесь кнопку OK , и в сцене появляется зеркальная копия заданного типа либо отраженный оригинал объекта. При создании, например, интерьеров зеркальное копирование применяется часто: при создании элементов мебели, ниш в стенах, дверных полотен, в чем мы убедимся на практике.

Массивы объектов

Создание массивов (array) — еще один способ копирования объектов. Применяется он в тех случаях, когда необходимо создать множество копий объекта и сразу рас-положить их определенным образом в пространстве. Массивы бывают одномерными , двухмерными , трехмерными . Мы рассмотрим порядок работы со всеми видами массивов.

Создайте примитив Teapot (Чайник) в окне Perspective (Перспектива). На примере данного чайника мы рассмотрим порядок применения инструмента Array (Массив) . Выделите созданный чайник и выберите пункт меню Tools | Array (Инструменты | Массив). Появится окно Array (Массив) — рис. 1.79. Параметры создаваемого мас-сива делятся на несколько групп: Array Transformation (Трансформация массива) , Type of Object (Тип объекта), Array Dimensions (Размерность массива) , Preview (Предварительный просмотр).

20
{"b":"943080","o":1}