Литмир - Электронная Библиотека

C-Ext (C- подобное тело выдавливания) — то же, что и L-Ext , но уже в форме бук-вы "C". Отмечу, что эти объекты применяются в качестве стен лишь в незначитель-ных зарисовках. Создавая крупные проекты интерьеров, стены следует рисовать иначе, более правильным способом.

Hose (Рукав) — последний объект группы улучшенных примитивов. Имеет форму ребристого шланга, диаметр и длину которого можно настраивать (рис. 1.37).

3ds Max 2012 - img_43

3ds Max 2012 - img_44

Рис. 1.36. Слева — цилиндр с фаской, Рис. 1.37. Улучшенный справа — капсула примитив Hose

Выделение, удаление объектов и манипулирование ими

Вы научились создавать стандартные и улучшенные примитивы, заполнили ими сцену. Возникает необходимость оперирования ими. Далее мы рассмотрим три основных действия, совершаемых в отношении объектов: выделение, удаление и манипулирование.

Выделение объектов

Существует несколько способов выделения созданных в сцене объектов. Наиболее простой — выделение щелчком — вы наверняка уже освоили самостоятельно. Суть его заключается в том, что для выделения объекта достаточно по нему щелкнуть. Но и здесь есть небольшая хитрость: если вы, например, только что создали сферу, то на командной панели по - прежнему включена кнопка создания сферы (о чем говорит ее желтая подсветка). Это значит, что в данный момент вы находитесь в режиме создания сферы, а следовательно, не можете совершать иных действий. В таком случае, перед тем как выделять существующие объекты, необходимо вый-ти из режима создания сферы. Для этого надо нажать правую кнопку мыши в лю-бой точке окна проекций, в котором происходит работа. Закрепим сказанное на конкретном примере:

1. На командной панели нажмите кнопку создания сферы Sphere (Сфера).

2. Выведите курсор в окно проекций Perspective (Перспектива) и создайте требуе-мый объект.

3. Если теперь сразу постараться его выделить щелчком, то выделения не произой-дет, а будет создаваться новая сфера.

4. Нажмите правую кнопку мыши в пространстве окна Perspective (Перспектива), обратите внимание, что кнопка Sphere (Сфера) на командной панели погасла.

5. Теперь созданную в сцене сферу можно выделить, просто щелкнув по ней мышью. П РИМЕЧАНИЕ

Щелчок правой кнопки мыши выключает не только инструмент создания объекта, но и многие другие инструменты. В дальнейшем, при необходимости выключения какого -либо инструмента, используйте данный прием.

Выделение рамкой — следующий способ выделения объектов. Рамкой можно вы-делить несколько объектов разом. При наличии нескольких объектов в сцене на-жмите кнопку мыши в произвольной точке пространства и, не отпуская ее, прове-дите мнимую диагональ рамки выделения.

Существуют два режима выделения объектов рамкой: Window (Охватывающий) и Crossing (Пересекающий). В режиме Window (Охватывающий) выделенными оказываются лишь те объекты, которые полностью помещаются в рамку выделе-ния. То есть необходимо полностью охватить рамкой форму объектов, чтобы выде-лить их. В режиме Crossing (Пересекающий) для выделения достаточно лишь час-тично задеть объект.

Режим Crossing (Пересекающий) в большинстве случаев более удобен, потому явля-ется стандартным по умолчанию. Переключение между данными режимами проис-ходит на главной панели инструментов при помощи кнопки Window/Crossing (Охва-тывающий/Пересекающий), показанной на рис. 1.38 . Взглянув на изображение этой кнопки, можно легко определить, какой именно режим в данный момент включен. Помимо режима, можно также настраивать форму области выделения. Левее кноп-ки выбора режима выделения на панели инструментов расположена кнопка выбора формы региона. Нажмите ее и подержите нажатой в течение одной секунды — по - явится список вариантов форм (рис. 1.39).

3ds Max 2012 - img_45

3ds Max 2012 - img_46

Рис. 1.38. Кнопка переключения между Рис. 1.39. Варианты форм режимами выделения Window и Crossing региона выделения

Здесь представлены следующие варианты:

 Rectangular (Прямоугольная) — стандартный вариант, рамка имеет прямо-угольную форму;

 Circular (Круглая) — округлая область выделения. Используется, когда необхо-димо выделить совокупность объектов, расположенных вокруг какого - то одного;

 Fence (Ограждение) — форма области выделения рисуется произвольно при по-мощи ломаной линии;

 Lasso (Лассо) — область выделения рисуется абсолютно произвольно и может иметь любую форму. Например, можно обвести требуемый участок выделения, каким бы он ни был;

 Paint (Рисование) — позволяет последовательно показывать выделяемые объек-ты. Выберите данный режим, зажмите кнопку мыши и поочередно проведите курсором по выделяемым объектам.

Таким образом, можно настраивать форму и режим рамки выделения. Выделение по имени — еще один способ выделения, который позволяет быстро найти и выделить требуемый объект в сцене, если известно его имя. Слева от кнопки переключения формы области выделения на панели инструментов расположена кнопка Select by Name (Выделить по имени). Она открывает отдель-ное окно — Select From Scene (Выделить в сцене), в котором представлен список существующих в сцене объектов (рис. 1.40).

Если список существующих объектов очень длинный, то можно не искать требуе-мый объект, а ввести его имя в поле Find (Найти). Также в верхней части окна распо-ложена панель фильтров отображения объектов в списке. Здесь можно отключить видимость объектов того или иного вида. Например, если вы хотите, чтобы в списке отображались только геометрические объекты, то кнопку Display Geometry (Ото-бражать геометрические объекты) надо оставить включенной, а все остальные — от-ключить. Если необходимо добавить к списку, например, источники света, то включается кнопка Display Lights (Отображать источники света) .

3ds Max 2012 - img_47

3ds Max 2012 - img_48
Рис. 1.41. Поле ввода

Рис. 1.40. Окно Select From Scene имени объекта

Выделив в списке требуемый объект, нажимаем в данном окне кнопку OK , тем са-мым автоматически закрываем окно и выделяем показанный объект в сцене. Выделение по имени нередко используется при создании сложных проектов, ведь окончательная сцена содержит сотни, а иногда — тысячи объектов. В таких случа-ях наиболее значимым объектам стоит присваивать уникальные имена, чтобы в дальнейшем легко найти и выделить их при необходимости. Для того чтобы назна-чить объекту уникальное имя, необходимо воспользоваться полем ввода имени, расположенным в верхней части раздела Modify (Изменить) командной панели (рис. 1.41). Выделите требуемый объект, затем введите его уникальное имя в этом поле.

Добавление и вычитание выделения. Выделив некоторые объекты, можно вычесть какой - либо из списка выделенных или, наоборот, добавить новый объект к выделе-нию. Рассмотрим данный порядок на конкретном примере.

1. Создайте сцену с множеством разных объектов или используйте текущую, если таковая имеется.

2. Рамкой выделите часть объектов.

3. Чтобы добавить к выделению еще объекты, зажмите клавишу <Ctrl> и пооче-редно выделяйте добавляемые объекты.

4. Чтобы вычесть объекты из списка выделенных, зажмите клавишу <Alt> и щел-кайте по уже выделенным объектам. Выделение этих объектов будет снято.

Добавление и вычитание выделения применяется в случаях, когда необходимо вы-борочно выделить разбросанные по сцене объекты. Рамка в таких случаях н е-удобна.

Удаление объектов

Любой объект в сцене всегда можно удалить. Удаляются, как правило, ненужные или неудачные объекты. Порядок удаления прост: сначала надо выделить опреде-ленный объект или несколько объектов, затем либо нажать клавишу <Delete>, либо выполнить команду меню Edit | Delete (Редактирование | Удалить) .

13
{"b":"943080","o":1}