Литмир - Электронная Библиотека

Параметр Hemisphere (Полусфера), расположенный ниже, позволяет отсекать от сферы, оставляя лишь какую - то ее часть. Значение параметра варьируется в преде-лах от 0 до 1. Например, при значении, равном 0,5, мы получим ровно половину сферы. Ниже расположены опции режима отсекания сегментной сетки. В режиме Chop (Срезать) сетка отсекается вместе с формой модели, а в режиме Squash (Сжимать) — сжимается, не теряя количества граней. Последняя группа параметров сферы — Slice (Доля). С их помощью можно "поре-зать" сферу на аккуратные ломтики. Установите флажок Slice On (Включить доли) , затем, оперируя параметрами Slice From (Резать от) и Slice To (Резать до), задайте размер требуемого "ломтика". На рис. 1.29 показано несколько вариантов разделе-ния сферы на доли.

3ds Max 2012 - img_35

3ds Max 2012 - img_36

Рис. 1.28. Сфера с отключенной Рис. 1.29. Сферы с задействованными сглаженностью граней параметрами Slice

Итак, на примере куба и сферы вы убедились, что при помощи параметров можно совершенно изменить форму моделей, а главное — задать ее необходимой с абсо-лютной точностью.

По аналогии рассмотрите параметры остальных объектов. Например, у цилиндра вы найдете параметры Radius (Радиус), Height (Высота), Height Segments (Сегмен-тация по высоте), Cap Segments (Сегментация на верхушках) , Sides (Количество сторон), Smooth (Сглаживание), Slice (Доля). Действие данных параметров вам уже должно быть понятно.

Обратите внимание, что у примитива Teapot (Чайник) есть группа параметров Teapot Parts (Части чайника). В этой группе можно оперировать опциями наличия Body (Тела), Handle (Ручки), Spout (Носика) и Lid (Крышки). Например, отключив носик и ручку, мы получим горшок вместо чайника. Таким образом, параметры объектов позволяют уточнять их форму уже после соз-дания. Как правило, невозможно создать объект сразу с требуемыми значениями габаритных размеров и сегментации, поэтому мы постоянно будем обращаться к параметрам объектов.

П РИМЕЧАНИЕ

При работе с параметрами новички всегда допускают две распространенные ошибки: перейдя во второй раздел командной панели — Modify (Изменить) — забывают

выйти из него перед созданием новых объектов. А между тем, настроив все необ-ходимые параметры, надо перейти обратно в первый раздел — Create (Создать), чтобы продолжить создание объектов;

во время создания того или иного примитива его параметры отображаются и в пер-вом разделе командной панели, для удобства. Однако если выделить какой - либо из давно созданных объектов, то параметры будут лишь во втором разделе. Не те-ряйте параметры!

Улучшенные примитивы

Помимо стандартных примитивов, в 3ds Max также есть группа улучшенных при-митивов. Они отличаются более сложной формой, а рисуются в том же порядке. Чтобы обнаружить группу улучшенных примитивов, в подразделе Geometry (Гео-метрия) первого раздела Create (Создать) раскройте список типов объектов и вы-берите пункт Extended Primitives (Улучшенные примитивы) — рис. 1.30. Объекты данной группы в целом применяются наравне со стандартными. Такие, например, улучшенные примитивы, как ChamferBox ( Куб с фаской) и ChamferCyl (Цилиндр с фаской), используются довольно часто — они позволяют очень просто передать сглаженность объектов.

Рис. 1.30. Пункт

Extended Primitives

3ds Max 2012 - img_37

Рассмотрим объекты данной группы и некоторые из их параметров. Hedra (Многогранник) — инструмент создания многогранной формы. Среди его параметров есть группа Family (Семья), где можно задать внешний вид объекта. Скорректировать его форму можно при помощи группы параметров Family Parameters (Параметры семьи), расположенной ниже. На рис. 1.31 показаны вари-анты форм многогранника.

ChamferBox (Куб с фаской) — один из часто употребляемых улучшенных прими-тивов. Отличается от стандартного куба наличием фаски, т. е. его ребра сглажены. Создается в три действия: к двум стандартным добавляется создание фаски. В параметрах данного объекта есть два дополнительных параметра: Fillet (Фаска) и Fillet Segs (Сегментация по фаске). Первый отвечает за размеры фаски, а вто-

рой — за ее сглаженность. На рис. 1.32 показаны обычный куб и куб с фаской. OilTank (Цистерна) — создает объект, похожий на цистерну. Он подобен цилинд-ру, но его верхушки могут быть выгнуты, образуя округлые поверхности. Spindle (Веретено) — объект, который внешне и по параметрам очень похож на предыдущую цистерну, но отличается от нее граненой формой (рис. 1.33). Gengon (Многогранная призма) — в основе данного объекта лежит многоугольник, выдавленный в высоту. При помощи параметров мы можем изменять количество граней призмы, радиус, высоту, а также значение фаски ребер. RingWave (Круговая волна) — весьма интересный объект, имеющий форму круга с волнообразной прорезью. Особенностью круговой волны является то, что она ди-намична. Создайте ее в окне проекций Perspective (Перспектива) и запустите вос-произведение анимации при помощи кнопки Play Animation (Воспроизвести ани-мацию) на панели управления анимацией (рис. 1.34). Форма внутренней прорези объекта начнет колыхаться. Остановить воспроизведение можно нажатием той же кнопки. В параметрах данного объекта, помимо очевидных параметров радиуса и количества сторон, можно задать его высоту, сделав его объемным. Prism (Призма) — объект, имеющий форму призмы. Рисуется в три действия: первыми двумя вы задаете форму треугольника в основании, а затем вытягиваете объект в высоту. В параметрах можно задать значение длины каждой из сторон призмы.

3ds Max 2012 - img_38

3ds Max 2012 - img_39

Рис. 1.31. Варианты форм многогранника, Рис. 1.32. Слева — обычный куб, полученные путем изменения значений справа — куб с фаской

его параметров

3ds Max 2012 - img_40

3ds Max 2012 - img_41

Рис. 1.34. Кнопка запуска

воспроизведения анимации

Рис. 1.33. Слева — цистерна, справа — веретено

TorusKnot

(Узел) — объект в форме завязанного узла. Создается в два действия: сначала задаются размеры объекта, затем — толщина завязываемой линии. При помощи параметров P и Q можно менять количество витков узла по вертикали и по горизонтали. В верхней части параметров расположены варианты выбора формы: Knot (Узел) и Circle (Окружность). При выборе второго варианта, оперируя пара-метрами Warp Count (Значение деформации) и Warp Height (Деформация по вы-соте), можно получать формы, похожие на лепестки цветов. На рис. 1.35 показано множество форм объектов, созданных на основе примитива TorusKnot (Узел).

3ds Max 2012 - img_42

Рис. 1.35. Разные формы объекта "узел"

ChamferCyl (Цилиндр с фаской) — аналогично кубу с фаской, этот объект пред-ставляет собой обыкновенный цилиндр с добавлением фаски. Размер и плавность фаски регулируется на уровне параметров.

Capsule (Капсула) — объект, имеющий форму капсулы. Радиус, высота, количест-во сегментов задаются на уровне параметров. Объекты ChamferCyl (Цилиндр с фаской) и Capsule (Капсула) внешне могут быть похожи. Разница заключается в том, что у капсулы сглаженность на гранях всегда максимальная (рис. 1.36). L-Ext (L- подобное тело выдавливания) — объект, имеющий форму выдавленного сечения, похожего на букву "L". Применяется, например, для быстрого создания угла помещения, когда не надо рисовать всю комнату. В его параметрах можно на-строить длину и толщину каждой стены.

12
{"b":"943080","o":1}