Стив Уайлдстром (Steve Wildstrom), который публикует свои статьи в еженедельнике Business Week, указывает, что «производители компьютеров и, в особенности, разработчики программного обеспечения, часто думают, что требования Единого коммерческого кодекса (Uniform Commercial Code) касаются не их, а кого-то другого» (частный разговор, октябрь 1998 г.). Многие современные лицензии на программное обеспечение, навязываемые покупателям, не гарантируют им даже того, что это программное обеспечение будет выполнять задачу, о которой сообщалось в рекламе. Во многих таких документах прямым образом отрицается понятие merchantability (годности для продажи), которое означает буквально следующее: продажа данного продукта автоматически предполагает, что этот продукт способен выполнять задачу, для которой он, по заявлению продавца, предназначен. В некоторых штатах США были приняты законы, запрещающие отказ от подтверждения «годности к продаже» для продуктов компьютерного производства. Все верховные власти должны поступить так же.
Система оценки качества интерфейсов, осуществляемая независимой организацией, может быть полезной для покупателей тех продуктов, в которых интерфейсный компонент выполняет значительную роль. Сама разработка пользовательского интерфейса не должна как-то регулироваться или ограничиваться. Следует избегать применения принципов, основанных на использовании конкретных интерфейсных механизмов, чтобы не подавлять стремление к нововведениям. Однако введение относительных количественных нормативов продуктивности для продуктов одного типа побудит разработчиков двигаться в правильном направлении.
Нужно найти тонкий баланс между созданием настолько нового продукта, что опытные пользователи, привыкшие к обычным интерфейсам, почувствуют неудобство в его использовании, и созданием продукта с интерфейсом, который настолько не отличается от стандартного графического пользовательского интерфейса, что его никак нельзя считать результатом нашего желания в максимальной степени помочь пользователю. С одной стороны, мы должны избежать новизны как таковой, хотя с другой стороны, мы не должны терять ценную возможность выиграть на рынке из-за того, что декалькируем аналогичные существующие продукты.
В бизнесе разработки интерфейсов давно существует миф о том, что «расширение функциональности и сохранение простоты использования не могут быть совмещены в одном интерфейсе» (Microsoft, 1995, с. 8). Действительно, добавление множества специальных, созданных именно для данного случая сервисов, уменьшает простоту использования. Но как раз это является плохой разработкой. Часто, но не всегда, возможно увеличить функциональность, не увеличивая степень сложности интерфейса. Добавление нового сервиса, как правило, может быть сделано таким образом, что это не прибавит сложности в интерфейсе (здесь следует отметить разницу между сложностью интерфейса и сложностью задачи). Если добавляемая функция позволяет объединить в единое целое разрозненные элементы интерфейса, то такой интерфейс может стать проще.
«Одним из способов сохранить простоту заключается в сокращении объема предъявляемой информации до того минимума, который необходим для адекватного взаимодействия» (Microsoft, 1995, с. 8). Это действительно так, за исключением того, что слово «адекватного» следует заменить словом «нормального». Однако в этой компании ошибаются, когда утверждают: «Например, не используйте словесных описаний командных имен или сообщений» (Microsoft, 1995, с. 8). Здесь возникает вопрос: что же можно считать минимумом для нормального взаимодействия? В большинстве современных интерфейсов акцент делается на краткость в ущерб ясности. Почему мы должны заниматься расшифровкой непонятного названия «Список» в выпадающем меню в текстовом процессоре, когда можно было бы использовать более понятное «Создать указатель или оглавление»? (Необходимо учесть, что выпадающее меню не занимает места в документе, поскольку оно исчезает сразу же, как только вы уводите от него курсор или выбираете какую-то из опций.) Не следует путать простой внешний вид экрана с простотой использования интерфейса.
Навигация против свободного пространства
Кажется, что мы просто боимся отображать информацию в наших интерфейсах. Известно, что чем меньше группа вещей, тем легче найти в ней нужный предмет. Однако из этого не следует, как это может некоторым показаться, что чем меньше элементов на экране, тем лучше. Если сотни элементов разбросаны в десятках экранов, то вы больше времени потеряете на перемещения между ними, чем на сам поиск конкретного элемента, даже если этот элемент находится среди моря других аналогичных. Поиск чего-то в длинных, однообразных списках не всегда может быть трудным.
Если бы люди не могли быстро находить короткие элементы в длинных списках, журнал «Уолл стрит джорнал» уже давно бы разорился. Предпочли бы вы, чтобы котировки акций печатались по 15 строк на странице, каждая их которых оформлена наподобие экрана из современного интерфейса, в придачу даже со схемой поиска нужной страницы вроде:
Ценные бумаги – Страница
AA-AD – 1
AD-AS – 2
AT-AZ – 3
ВА-ВК – 4
и так далее.
Такая схема показалась бы несерьезной, неэкономной и странной. Однако иногда мы используем больше экранных пикселов на то, чтобы сделать аккуратные рамки с тенями, чем на отображение полезной информации. Если человек имеет мотив (обусловленный личным интересом или зарплатой) для того, чтобы искать какие-то нудные данные, длинные списки не могут представлять для него никакой проблемы. Визуальный дизайнер Эдвард Тафт (Edward Tufte, 1983, с. 105) разработал принципы отображения информации, среди которых первыми тремя являются следующие:
• данные следует показывать прежде всего остального;
• следует максимально увеличивать долю чернил, используемых для отображения данных;
• следует максимально уменьшать долю чернил, которые не используются для отображения данных.
Для того чтобы приложить эти принципы к устройствам с дисплеями, требуется всего лишь заменить в них слово чернила на слово пикселы. Серьезный, профессиональный пользователь желает, чтобы экраны были до отказа заполнены полезным содержанием. Экраны должны быть хорошо обозначены, снабжены простыми механизмами для осуществления поиска и получения информации, отражающей суть данного экрана. (В конце концов, раз уж мы сели за компьютер, мы должны извлечь из этого максимальную пользу.)
Сегодня существует множество исследований о дизайне экранных изображений. Многие ранние, но до сих пор не утратившие свою ценность исследования, рассмотрены в обзоре Туллиса (Tullis, 1984). Некоторые из результатов до сих пор могут быть использованы (например, время поиска в списке элементов составляет приблизительно 30 мс на каждый элемент (с. 126)). Основные результаты, полученные Туллисом, относились к 24х80 алфавитно-цифровым дисплеям и позволяли дать количественные оценки.[53] Если эти результаты применить к современным растровым дисплеям и получить критерий оценки времени поиска целевого объекта, то это позволило бы не только оптимизировать отдельные, изолированные безоконные экранные изображения (в соответствии с ограничениями Туллиса), но также достичь более глобальной оптимизации, связанной с оценкой навигационной структуры. Как отмечает Туллис (с. 132), почти всегда необходимо искать компромисс между сложностью экрана и сложностью навигации. Этот компромисс зависит от скорости и простоты работы навигации и от структуры данных. Когда для выполнения внутриэкранного поиска вместо визуального сканирования используется поисковое устройство (как, например, функция LEAP), то для оценки эффективности должны быть разработаны другие виды критериев. Здесь имеется широкая область для дальнейших исследований.
В любом случае, если довести до логического конца популярную философию экранного дизайна, которая сводится к принципу, что «чем больше пустого пространства, тем легче читать», то мы увидим, что тогда на каждом экране должен помещаться только лишь один элемент данных. В этом случае пользователь уж точно сможет визуально распознать этот элемент с наименьшим возможным усилием.