Раз уж игра называется If…, очевидно, что перед нами история по типу what if. Подобный подход можно встретить в комиксах, где авторы часто задаются вопросом: «Что было бы, если?..» На самом деле If… оказывается продолжением истории первой Shin Megami Tensei, «если бы» американская армия не начала ядерную атаку и не уничтожила Токио, а затем и весь мир. Сама концепция также отсылает к поступкам, свойственным жизни любого человека. Что, если бы мы выбрали другого партнера? Что, если бы с Идэо Хадзамой обошлись иначе? Что, если бы он не отреагировал так экстремально? Роль еще одного источника вдохновения доказать труднее – возможно, на авторов повлиял британский фильм 1968 года «Если…», где представлена немного психоделическая история о бунте учеников в строгой английской школе-интернате. Логотип игры напоминает о фильме, но сходство их сюжетов ограничивается школьной средой, и никакой другой связи между ними нет. Источники вдохновения Atlus всегда крайне разнообразны, но данный случай, вероятно, не более чем отсылка.
Из-за всех этих униформ и классных комнат у дизайнеров разгорелось желание выбраться из «взрослого мира» и совершить еще одну прогулку навстречу школе. В одном из интервью Кацура Хасино, руководитель разработки Persona 3 и 4, уже состоявший в команде во время создания If…, сказал, что в основу тех проектов легла именно эта игра. В другом интервью Кадзума Канэко, дизайнер первой Persona, вспоминал, что команде понравилось работать над школьной обстановкой, и она захотела сделать то же самое в новой части. В 2003 году во время выставки в Икэбукуро, посвященной серии Shin Megami Tensei по случаю выхода Shin Megami Tensei III: Nocturne, тот же Кадзума Канэко признался, что его любимым эпизодом франшизы всегда была If… Он с ноткой ностальгии заявил, что ее геймплей ничуть не устарел и не потерял в качестве, а представленная в ней тематика особенно созвучна духу времени. Он также добавил, что для него вся игра – это в первую очередь история Хадзамы, антагониста всей истории.
Забавная деталь, подтверждающая родство вселенных If… и Persona: хотя главного героя может назвать игрок, у него есть каноническое имя – Тамаки Утида[13]. Персонаж может быть мужского или женского пола, но именно его женская версия несколько раз появляется в Megami Ibunroku Persona, Persona 2: Innocent Sin и Eternal Punishment. Сходство между Shin Megami Tensei If… и Persona ограничивается школьным контекстом, но в них все же развивались схожие идеи. Тем не менее нам придется подождать еще десять лет, прежде чем мы сможем увидеть, как Persona крепко встает на ноги и избавляется от поддержки предков. Между Shin Megami Tensei и Persona 4 лежит долгая дорога…
2
Megami Ibunroku Persona: Между традицией и освобождением
К 1996 году минуло почти десять лет с тех пор, как компания Atlus пустилась в свою авантюру по разработке консольных игр, в процессе пожиная больше почестей, чем коммерческих успехов. Несмотря на то, что Shin Megami Tensei и Shin Megami Tensei II получили восторженные отзывы прессы и образовали лояльное сообщество фанатов, серия RPG была далека от объемов продаж так называемых «мейнстримных» игр вроде ее прямых конкурентов Final Fantasy или Dragon Quest. Стремление Atlus оставаться панками на японском рынке RPG ясно прослеживалось по доходам студии и отсутствию экспорта за пределы Японии.
Апокалипсис, ядерный холокост, божественное очищение – все эти элементы, обрамленные суровым геймплеем, сформировали крепкое ядро фанатов и создали бескомпромиссный имидж студии, но в долгосрочной перспективе поставили вопрос о ее дальнейшем существовании. Игровая индустрия находилась в колеблющемся состоянии с самого выхода PlayStation в конце 1994 года: консоль наводнила рынок и достигла новой, более обширной аудитории. Как следствие, финансовое благополучие студии теперь зависело от ее способности адаптироваться к сложившейся ситуации, из-за чего игровым панкам в итоге пришлось вырваться из своей альтернативной ниши и создать франшизу, рассчитанную на широкую публику – на казуального игрока, а не хардкорного геймера. Проект, который должен был привнести большую легкость в привычный стиль Atlus, формировался под руководством флагманского трио студии: Кодзи «Cozy» Окада выступил в качестве руководителя разработки, Сатоми Тадаси – в роли сценариста, а Кадзума Канэко остался на посту арт-директора. Однако, согласно различным интервью, все они так или иначе участвовали в написании сценария. И правда, даже если Канэко был «всего лишь» иллюстратором, он привнес в серию нечто большее, чем графические штрихи вселенной Shin Megami Tensei (которую фанаты на тот момент уже ласково прозвали MegaTen). Перед нами эпоха, когда дизайнеры еще не были специалистами чрезвычайно узкого профиля, и разработчикам было необходимо вникать во все.
Предпосылкой их работы стало осознание того факта, что PlayStation нацелена на казуальных игроков в большей степени, чем предыдущие консоли. Поэтому авторам пришлось адаптировать свою вселенную под новую аудиторию, представителям которой вряд ли захотелось бы бегать по одинаковым коридорам и ненароком вызывать конец света. Перенеся историю в старшую школу, разработчики сумели пойти навстречу как молодым игрокам, хорошо знакомым с этой средой, так и уже взрослым – из чувства ностальгии они смогли легко идентифицировать себя с героями и их приключениями. Кодзи Окада и его команда стремились «создать игру, в которой они [казуальные игроки] смогли бы расслабиться».
Итак, японские RPG-панки воплотили свое стремление в виде Megami Ibunroku Persona. И хотя в этот раз у среднего человека было больше шансов добраться до конца игры, чем в Shin Megami Tensei (но ненамного), она все еще далека от Persona 4: The Golden, «облегченной» версии Persona 4, которая и без того была наименее сложной частью серии. Megami Ibunroku Persona – игра с комплексными, требовательными и порой непрозрачными механиками, еще не освободившаяся от наследных черт Shin Megami Tensei. Да, ее создатели утверждали, что она рассчитана на казуальных игроков, но их слова следует рассматривать в контексте Японии 1990-х годов. Чтобы «расслабиться» в первой Persona, игроку нужно было обладать изрядной долей мазохизма и несколькими десятками часов в запасе, ведь она еще заметно отставала от веселой простоты Dragon Quest (хотя эта серия может быть такой же трудоемкой). Западные игроки запомнили ее как требовательную, продолжительную и суховатую игру, гибрид традиционных черт Shin Megami Tensei и первых основ гейм-дизайна Persona.
Геймплей на стыке двух вселенных
Основы классической RPG
Разворот навстречу широкой публике прежде всего обозначил переход к узнаваемым ориентирам, то есть уже знакомым игрокам фундаментальным элементам JRPG, таким как очки характеристик персонажа, а также очки здоровья (HP), магии (MP) и опыта (XP). У группы героев есть инвентарь, где содержатся вспомогательные предметы и снаряжение. Каждый персонаж может экипировать два оружия: одно для ближнего боя, другое для дальнего. После беглого посещения оружейной комнаты в полицейском участке в начале игры можно заметить, что все инструменты дальнего боя здесь огнестрельные. Это придает Megami Ibunroku Persona особую пикантность – показать, как группа старшеклассников бродит по городу, школе или лесу с дробовиками и штурмовыми винтовками наперевес, в видеоиграх того времени[14] отважилась только Atlus.
В этот раз огромное значение приобрело понятие радиуса действия, поскольку перед нами единственная Persona, где экран сражений представляет собой разделенное сеткой поле, на котором каждый персонаж и враг занимает квадрат либо в первом, либо во втором ряду, с ограниченным количеством квадратов досягаемости в зависимости от их снаряжения. В будущих эпизодах вернется единая линия бойцов, избавив игрока от моментов страшного одиночества, когда плохо расположенный герой с несоответствующим снаряжением не может ни до кого дотянуться и вынужден пропустить свой ход. Во время боя можно изменить расположение персонажа, но это стоит ему хода. Управление героями, а именно сменой их позиций в соответствии со снаряжением и магическими способностями (специфическими для каждого), стало существенной частью тактического геймплея первой Persona. Также в ней есть возможность заранее создать несколько формаций и сохранить на будущее, когда возникнет необходимость использовать их по ходу боя. В Persona Q: Shadow of the Labyrinth, одном из спин-оффов серии, авторы вернулись к принципу двух рядов атакующих, но без сетчатого поля. Там появилось более простое и весьма распространенное в пошаговых JRPG разделение на первую и вторую боевую линию, где первый ряд усиливает натиск в ущерб самозащите, и наоборот.