Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A
Мир, пустивший корни

Между Megami Ibunroku Persona и Persona 2 остались естественные связи, поскольку команда разработчиков хотела сохранить ощущение преемственности. Юкино была играбельной героиней в Megami Ibunroku Persona и Innocent Sin, а в сиквеле ей отведена роль второстепенного персонажа; Элли, «мисс совершенство» из первой игры, появившаяся в модельном агентстве в Innocent Sin, стала играбельным персонажем в Eternal Punishment, как и Нандзё. Кадзума Канэко не держит игроков за дураков и знакомит их с настоящими взрослыми: те, кто полюбил Элли и Нандзё в подростковом возрасте, увидят их на другом этапе жизни с изменившимися характерами. Проблемы времен средней школы перед ними уже не стоят, хотя их все еще преследует та же неопределенность. Силу этой преемственности также символизирует Ньярлатотеп, «Ползучий Хаос», и его отчаянные попытки погубить человечество. Он оказывается главным антагонистом в Persona 2 и по ходу истории даже признает себя ответственным за падение Кандори и события Megami Ibunroku Persona. Персоной Кандори и правда был Ньярлатотеп, в итоге завладевший его сознанием во время финального противостояния. Сатоми Тадаси тем самым пытается связать Ньярлатотепа-Персону и персонажа из Persona 2. Таким образом, Persona принимает вид неразделимого полотна в трех играх, рассказывающего единую историю. Однако эта прочная основа, к сожалению, впоследствии разрушится.

Persona 2: Innocent Sin и Eternal Punishment – две игры, один геймплей

Отточенное наследие Megami Ibunroku Persona

Ожидаемое и приятное улучшение графики

Великой революции со времен Megami Ibunroku Persona не произошло, но ощутимым новшеством стал переход от субъективной перспективы в трехмерных коридорах к полноценному виду от третьего лица – изменение может показаться сугубо эстетическим, но оно преобразует все восприятие игры. Камера теперь может вращаться на 360 градусов и приближаться к главному герою: технически это выполнено не совсем идеально, и с некоторых углов обзора кажется, что персонаж скорее плывет, чем шагает, но курс был задан. Вид от первого лица окончательно пропадает из Persona, что еще сильнее отличает ее от исходных франшиз Atlus.

В дополнение к измененной перспективе также появилась карта города Сумару[22], на которой сбоку отображаются различные доступные районы. Выбрав одну из отметок, игрок переключается на «вид района», предоставляющий доступ к локациям и зданиям указанной местности. Как и в Megami Ibunroku Persona, игрок представлен маленьким треугольником, перемещающимся с места на место. Еще одним небольшим нововведением стала возможность встретить по пути других людей, с которыми можно поговорить. В подземельях авторы отказались от некоторых особых мест, таких как комната с прорастающим деревом (там можно было сохраняться) и торговые лавочки посреди пещер. Однако в Innocent Sin, как и в Eternal Punishment, по-прежнему можно встретить милую Триш – меркантильную фею, которая яростно торгуется за свои навыки лечения. Перед нами ее последнее появление в подземельях: ей предоставят скромное камео в Persona 3, после чего она исчезнет навсегда[23].

Еще одно важное изменение заключается в том, что в Persona 2 больше нет сетчатого поля боя. Персонажи теперь формируют единую линию бойцов, то есть значительная часть гейм-дизайна первого эпизода оказалась не у дел. Перемена напрямую затронула экипировку: исчезло оружие ближнего и дальнего боя. Отныне (и это станет стандартом в серии) персонажи имеют в своем распоряжении только один вид оружия, уникальный для каждого из них. Защитная экипировка, напротив, не ограничена конкретным героем: некоторые типы брони могут носить только женщины или мужчины, а какие-то костюмы доступны всем.

И последнее, но не менее важное дополнение: сохраняться теперь можно в меню. Никакого волшебного дерева или маленьких бабочек, все происходит в меню и исключительно за пределами подземелий.

Упрощение классификации демонов и контактов с ними

Как и раньше, в бою можно попытаться поговорить с врагами вместо того, чтобы атаковать их. У каждого персонажа по-прежнему есть свои особые умения при обращении к демонам: один изображает мотоцикл, другой отпускает дурацкие шутки, а третий делает совершенно возмутительную вещь – заигрывает с противником. Каждое действие оказывает свой эффект в зависимости от демона и его характера. В игре присутствует все тот же эмоциональный ромб: гнев, радость, страх, интерес. Персонажи также могут объединять силы и вести переговоры в паре, пользуясь новыми трюками, – разумеется, оба персонажа должны хорошо ладить друг с другом! Главному герою и Мае не составит труда отлично сработаться, а вот Лиза и Мишель искренне ненавидят друг друга и не сумеют даже вежливо поздороваться, из-за чего переговоры сорвутся. Кроме того, игроку придется почти каждый раз отвечать на экзистенциальные вопросы демона, чтобы завоевать его расположение. Когда индикатор интереса достигает максимума, демон дает игроку определенное количество карт таро: да, противники больше не предлагают конкретные карты заклинаний – вместо них теперь карты, соответствующие арканам Марсельского Таро. Всего их здесь около двадцати вместо почти сотни заклинаний. Но как же порядки, классы, типы демонов, сложные решения из первой части? Забудьте – наверняка осознав, что сложность игровой системы не соответствует их целям, разработчики из Atlus заметно ее упростили.

Одним из самых выгодных исходов в переговорах стало заключение договора с демоном. Для этого нужно поднять до максимума показатель радости, а не интереса. Опьяненный радостью демон не отдаст карты таро, но предложит заключить с ним договор и при следующей встрече подарит игроку еще больше карт. Поэтому, чтобы быстро раздобыть нужные, лучше заключить договор с демоном необходимого аркана и осчастливить его. Бой закончится, а при следующей встрече можно будет получить в два раза больше, чем в ходе привычных переговоров. Но есть ограничение: одновременно могут быть активны только три договора, так что придется планировать наперед. К примеру, бесполезно держаться за договор, заключенный с первым же попавшимся врагом в подземелье, но также нет смысла заключать пакт с редким демоном. Наконец, существо, с которым игроку совершенно не удается установить контакт, может разорвать связывающий их договор, а затем атаковать.

Словом, вызвав интерес демона, можно получить карты таро с его арканом. Если порадовать противника, при следующей встрече получится воспользоваться массой преимуществ. Если преобладает гнев, то во время боя с демоном невозможно заговорить повторно – он сразу же нападает и разрывает возможный договор. При высшем уровне страха демон всегда сбегает, и он способен нарушить ранее заключенный пакт (хотя такой исход необязателен, в отличие от ситуации с повышенным гневом).

В целом все работает гораздо проще, чем в первом эпизоде. Лунный цикл полностью исчез: демоны больше не подвержены влиянию фаз Луны и пребывают в равнодушном настроении. Хотя здесь по-прежнему приходится жонглировать множеством характеристик и возможностей, переговоры проходят гораздо менее комплексно, чем в Megami Ibunroku. Действия стали более продуманными, и игроку реже приходится полагаться на удачу, чтобы угодить демону. Если у Персоны есть особая совместимость с демоном, может случиться так, что именно она станет вести переговоры, и тогда они точно увенчаются успехом. Вдобавок враги иногда сами связываются с игроком в начале сражения, предоставляя выбор: либо вести переговоры, либо бросаться в бой. Наконец, когда мы накопили хороший запас карт таро, самое время заняться созданием Персон.

вернуться

22

Вымышленный город Сумару в дилогии Persona 2 смоделирован на основе реальной Иокогамы. «Сумару» также отсылает к «Субару» – звездному скоплению Плеяды, которое имеет весомое значение в истории Persona 2. – Прим. науч. ред.

вернуться

23

В Persona 4: Dancing All Night и Persona 5 можно разблокировать ее костюм. – Прим. науч. ред.

13
{"b":"916308","o":1}