Литмир - Электронная Библиотека

Осмотревшись внутри, Дигамма решил сделать паузу. Он подумал, что поиск пути в этом запутанном подземелье – первая часть испытания, которому подвергали молодых воинов предки Лерингена. Слишком уж подземелье напоминало огромный магический механизм. Сила ведь проявляется по-разному, и иногда просто недостаточно грубой физической или магической мощи. Может и здесь пытались раскрыть бойцов с разных сторон? Ответа ящер не имел, но зато точно знал, что перед любым испытанием желательна подготовка, которая в текущих условиях была очень простой: хорошо поесть и отдохнуть.

Первому пункту Дигамма в этот раз уделил особое внимание. Сама идея возникла еще на подходе к замку, когда его чуткое обоняние заметило пряно и очень приятно пахнущую траву. Сейчас же ящер рыл не слишком глубокую яму на глинистом берегу ближайшей реки. Затем он уложил туда пару жирных рыбин, кое-как посыпал крупной каменной солью, а сверху накрыл их пучками ароматного растения. Далее земляной котел был засыпан тонким слоем земли, на котором Ди развел костер. Основы огненной магии он подсмотрел еще у Старкуезера, но сам из-за расового ограничения годился разве что на роль зажигалки.

Пока прогорали дрова и остывали угли, Дигамма неплохо вздремнул. После пробуждения его ждала уже готовая рыба, оставалось только разрыть яму. Ее шкура вместе с чешуей затвердела и обуглилась, но зато под ней было сочное и еще теплое мясо. От распространившегося пряного аромата рот Ди невольно открылся, однако он повременил с трапезой и связался с Лоттирией. Ящер так старался с готовкой в том числе и для нее, чтобы скрасить новым блюдом разочарование от непредвиденной задержки с поисками Харденштейна.

– Как здорово пахнет, Ди!

– Такого мы с тобой точно еще не пробовали, – с гордостью заметил ящер. – Я же не знаю, сколько придется бродить по скучным подземельям замка. Вот и подумал, что надо тебе сначала поднять настроение.

– Спасибо, это так...

Лотти засмущалась и не закончила фразу. А Дигамме на мгновение показалось, что он увидел беспечную улыбку своей подруги.

– Да ладно, есть-то все равно буду только я.

Спустя несколько часов Ди продолжил. Лабиринт и вправду оказался непростым, хотя раньше он был еще сложнее, потому что мог перестраиваться. Во многих проходах стояли подвижные перегородки, но отвечающие за их работу магические печати не работали. Дополнительно путало то, что Дигамма даже точно не знал цель поисков. Никто ведь не обещал, что вход в разлом здесь будет выглядеть как в Расщелине. И в каждой второй комнате, которые в изобилии ветвились от основных проходов, кроме рухляди и мусора находилось причудливое каменное изваяние или жутковатый барельеф – части отключенной системы ловушек. Неизменно эти объекты покрывала сеть магических печатей, всегда поврежденная. Но приходилось подходить к каждому и проверять, вдруг он окажется тем самым.

Лабиринт вообще утомлял своим однообразием: одинаковые стены, одинаковые развилки и перекрестки, одинаково ровный слой пыли повсюду. За каждым поворотом – точно такой же поворот. И ни следа специфической энергии разлома, за которую можно было бы ухватиться. Поэтому Дигамме пришлось обшаривать каждый уголок, оставляя на углах метки собственной кровью. Недавно придуманный им метод, причем весьма эффективный. Даже вне тела кровь еще несколько часов испускала пусть и слабую, но достаточно приметную энергию. И не стоит забывать про запах, который ящер прекрасно чувствовал. Что же до ран, то такая мелочь при текущем уровне владения магией Жизни его не беспокоила

Планомерное прочесывание лабиринта не могло не дать результат. Через три с небольшим часа нашлась комната с постаментом, на котором покоился большой каменный шар, состоящий из десятков колец разной ширины. Странный предмет почти не испускал магии, но Дигамма нутром чувствовал – вот оно. После тщательного осмотра стало понятно, что перед ним какая-то головоломка, ведь каждое из колец имело узор, высеченный на поверхности, и вращалось вокруг оси. Настало время второго испытания Харденштейна: проверки на сообразительность.

Здоровенный ящер обхватил передними лапами шар, размером под стать себе, и водит вокруг него хороводы. Со стороны это, наверное, выглядело комично. Только вот Дигамме было не до смеха. Кольца будто склеились за годы простоя и никак не хотели вращаться, а если и двигались, то сразу по несколько штук. Он почти сразу понял, что должно получиться изображение дракона, опоясывающего каменную фигуру по экватору, только никак не мог его собрать. Старый механизм изо всех сил этому сопротивлялся. Провозиться пришлось неимоверно долго. Дигамма в процессе даже делал перерыв на небольшой перекус. Но в конце концов последний кусочек картинки встал на свое место, после чего раздался звонкий щелчок. Верхняя половина шара отделилась и поднялась – внутри были три раздвижные опоры.

А еще там находился парящий в воздухе куб. Где-то Ди уже подобное видел: каждая его грань разделялась на девять квадратов с разными пиктограммами. Из щелей между ними во вне просачивалось приличное количество знакомой энергии. Что бы из себя не представлял вход в разлом, оно ожидало внутри. Со второй головоломкой Дигамма справился довольно быстро, ведь здесь ничего не заедало. Когда однотипные символы встали рядом, каждая прожилка на поверхности куба засияла цветами радуги. Затем он плавно опустился на твердое основание, задрожал и в одно мгновение осел вниз, превратившись в тонкую квадратную пластину. На ней лежала прозрачная сфера размером с небольшой кочан капусты, внутри которой вихрем кружился песок цвета старого кирпича.

"Петля багряных песков.

Артефакт. Легендарный.

Магическая ловушка, в давние времена созданная мудрецами Великих пустынь. Позволяет заключить существо вплоть до Легендарного ранга сразу после его смерти. В дальнейшем артефакт можно использовать в качестве магического разлома. Разлом черпает энергию из самого плененного существа, уменьшая его ранг."

Хорошенько испытав ум и терпение вошедшего, а также попутно измотав его силы, под конец подземелье предлагало проверку боевых навыков. Интересную тренировку придумали лорды Дракнфелса для своих воинов, особенно если те заранее не знали, что их ждет внутри. Однако Дигамму сейчас привлекала не вся эта система в целом, не ее продуманное устройство, а лежащий напротив артефакт. Большинство магических разломов добавили разработчики, имела такую возможность и Система, но, чтобы сами жители Теваира научились их создавать, такого Ди даже не предполагал. А если смогли местные, то обязательно справится и он. Дигамма не удержался и попробовал забрать артефакт, но тот даже и не шелохнулся. Куб надежно защищал свое содержимое от кражи. Ожидаемый результат, но попробовать все равно стоило. Теперь Ди осталось только попасть внутрь.

"Желаете войти в магический разлом "Петля багряных песков"? Уровень опасности: низкий."

Внутри оказалось совсем не так, как в Расщелине Змея стужи. Никакого открытого пространства, только большая и пустая арена круглой формы под сводами каменного купола. Отверстие в его высшей точке – единственный источник света. Да и противник здесь тоже был всего один. Ослепительно белый луч с потолка только и освещал, что стоящую в центре арены фигуру. Невероятно мускулистый карлик с красной кожей, длинным носом и острыми ушами внимательно осматривал Дигамму. Его светящиеся глаза то тускнели, то разгорались, как угли костра. Закончив, обитатель разлома радостно оскалил свои острые зубы и обратился огненным шаром, а затем кометой полетел на ящера. Единственное, что Ди успел сделать, так это применить "Оценку личной информации".

"Граансиерош (плененный кобольд-дрэйк). Ранг: Редкий".

Не было оснований сомневаться, Граансиерош – тот самым дух из старинной легенды. "И как только они пользуются такими длинными именами", – невольно подумал Дигамма. Хотя времени отвлекаться у него почти не было. Двигался кобольд может и прямолинейно, но зато весьма быстро, да еще и источал сильный жар. Дух в прямом смысле превратился в сгусток огня, который не брали никакие физические атаки. Ценой за эту информацию стал наполовину подпаленный хвост Ди. Однако он довольно быстро приспособился и успешно уклонялся от всех дальнейших атак. Неплохо в этом помогал "Совершенный паучий шаг", позволяя в последний момент пробежаться по куполу арены, пусть защищенный магией камень и начинал поглощать энергию ящера.

57
{"b":"914086","o":1}