Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Поставленная задача казалась невыполнимой для игры, которая отвергала международный рынок и была пропитана японскими особенностями, а также ориентировалась на городское население, состоящее исключительно из взрослых мужчин. Проект Нагоси оказался даже более рискованным, ведь он стоил значительного бюджета и должен был оказаться настоящим хитом, чтобы обеспечить компании прибыль: для этого требовалось продать полмиллиона экземпляров в одной только Японии. «Пока привычные рассуждения об успехе блокбастеров сводятся к их способности к „глокализации“, то есть адаптации повествования и визуального исполнения для каждого региона, Yakuza рискует и идет другим путем», – анализирует этот момент исследователь Давид Жавэ в своей увлекательной статье Envahissement urbain et transformation identitaire («Наплыв урбанизации и трансформация идентичности»). «Выступив против защитников концепта „крутой Японии“, Тосихиро Нагоси <…> представил игрокам произведение, полностью принимающее этот новый японский „мягкий национализм“ – произведение, которое ни в коем случае нельзя назвать представителем эстетики мукокусэки, но которое остается сугубо японским» [68]. Безусловно, Yakuza гордится своей национальностью, выпячивая безупречную реконструкцию токийского квартала красных фонарей и беспрецедентную фетишизацию японской городской среды того времени. У ее мира неона и грязи есть свой стиль, которого нет больше нигде, – ему присущ удивительный шарм, и сам дизайнер (ветеран ночной жизни подобных районов) знаком с ним достаточно хорошо, чтобы суметь заинтересовать тысячи игроков. Ночные удовольствия больших городов хорошо известны японским мужчинам, как и романтический образ, который популярное кино и литература десятилетиями придавали образам преступников. Тем не менее почти не существовало игр, изображающих такие миры.

Учитывая масштаб замысла, можно предположить, что Нагоси размышлял над своим передовым проектом уже несколько лет, и он вот-вот должен был обрести форму. «Моя мечта – инициировать или создать новый жанр, пробить брешь, – писал он в журнале Edge в 2000 году. – Мне трудно назвать конкретный жанр, который мне нравится, но могу сказать, что мне не очень по душе ролевые игры» [69]. Удивительно, если учесть, что Yakuza вышла пятью годами позже и в общих чертах позаимствовала структуру японских ролевых игр с исследованием локаций и боями, статистикой и меню, множеством побочных заданий и прочими знакомыми элементами. Тем не менее богатая разнообразными влияниями Yakuza задумывалась без какого-либо реального образца. Из-за этого было трудно определить точный бюджет и спланировать всю организацию работы над таким маскулинным и беспрецедентным проектом, в равной степени подхватившим идеи как из аркадных игр, так и из интерактивных адвенчур.

В конечном счете Нагоси хотел сделать многослойное произведение: не просто экшен или ролевую игру, не просто имитацию развлечений из японских кварталов красных фонарей. Желая восстановить связь со своей синефильской природой, дизайнер намеревался рассказать историю, которая бы выходила далеко за рамки клише фильмов о якудза, и с ее помощью надеялся увлечь игроков. Хотя похождения Кадзумы Кирю в грязном мире Камуро-тё не лишены некоторого извращенного увлечения табуированными темами и дурацким юмором, в основе Yakuza лежит стремление создать персонажей глубоко человечных, за развитием которых мы наблюдаем на протяжении целой эпохи. Сага рассказывает о меняющихся отношениях между «теми, кто связан узами крови, и теми, кто ими не опутан», как Нагоси объяснил Famitsu в 2016 году, добавив: «В этом состоит сама суть жизни – драма, возникающая из людских отношений». Сага, находящаяся где-то между литературным натурализмом и остросюжетными сериалами с японского телевидения, представляет собой странную смесь жанров, на сочетание которых видеоигры раньше осмеливались мало, если осмеливались вообще. «Наш мир полон серьезных проблем и случайных событий, но, если отвлечься от всего этого и пронаблюдать за ним достаточно долго, можно заметить, что в основе всегда лежит что-то глупое и уморительное. Осознание того, что юмор присущ всему вокруг, формирует соотношение серьезности и гротескного комизма в серии» [70], – размышляет Нагоси. Таким образом, сочетание юмора и драмы в Yakuza указывает на жанр инновационный скорее в своей гибридности, чем в изобретательности, и чья дополнительная ценность заключается в наигранности всей постановки.

Не следует забывать, что Нагоси вырос в 1970‐х, когда манга для подростков и юношей разрушала сдерживающие табу. Журналы вроде Weekly Shonen Jump или Garo (родившиеся в то же время, что и ребенок из Симоносеки) каждый по-своему сносили условности литературы, ранее считавшейся исключительно детской, ниспровергая устои и интегрируя зрелые, сатирические и даже скандальные темы в свои рисованные истории. В начале 2000‐х Нагоси понял, что широкая общественность по-прежнему считает видеоигры развлечением для молодежи, и решил бросить вызов такой риторике. Он добавил к своей концепции термин «игра для взрослых» – выражение подвело итог его желанию покончить с надоевшими ярлыками японских видеоигр и учесть реальный средний возраст аудитории в попытке заставить игровую форму показать мир таким, какой он есть. Этими ключевыми словами руководствовались даже при продвижении Yakuza в 2005 году, о чем свидетельствует один из ее рекламных слоганов, который гласит: «Для взрослых, которым надоели игры. Для взрослых, которые любят игры».

Оформив свою идею, Тосихиро Нагоси представил ее высшему руководству SEGA в 2004 году. Увы, проект дважды отклонили. Хотя Нагоси обещал завершить работу над игрой за один год, на ее разработку требовались значительные средства, а решение ориентироваться только на взрослую мужскую аудиторию казалось самоубийственным [71]. «Немыслимо, чтобы такая игра продавалась», – сказали ему на встрече. Непонятно, почему дизайнер настаивал на таких рисках, когда было достаточно просто повторить рецепты своих прошлых хитов и обеспечить компании прибыль. Но не помеха! Нагоси упорно защищал свое видение. Поскольку слияние SEGA и Sammy только что стало официальным, он воспользовался представившейся возможностью и обошел весь иерархический протокол: на одной из первых внутренних встреч с генеральным директором SEGA Sammy Holdings Хадзимэ Сатоми, где обсуждались планы издательства на будущее, Нагоси удалось протащить свою видеопрезентацию. К счастью, Сатоми понравился концепт, и он выразил желание увидеть его в развитии. Очевидно, что Хисао Огути, президент SEGA, был взбешен такой наглостью, но шеф только что дал свое согласие, и ему осталось лишь смириться с положением дел. «Это был хитрый способ выбить необходимый мне бюджет, – признается Нагоси, – но в итоге мне очень повезло. Я раз за разом повторял, почему считаю, что игра будет продаваться, и Сатоми прислушался к моей решимости и уверенности в проекте» [72]. Нагоси, убежденный в потенциале своей идеи, даже заявил начальнику, что, если его игра не станет успешной, он возьмет на себя всю ответственность и тотчас уволится.

После этого можно было приступать к разработке будущей Yakuza под кодовым названием «Проект J» [73]. Начав без предварительного наброска, команда столкнулась со множеством трудностей. Бюджет постоянно увеличивался, и Нагоси трижды просил дополнительные средства, навлекая на себя все больший гнев руководства. «На нашей третьей встрече Хидэки Окамура, который тогда был президентом консольного подразделения, очень разозлился, – вспоминает он. – Раньше я никогда его таким не видел, и это больше ни разу не повторялось. Несмотря на свой гнев, он дал нам втрое больше первоначального бюджета. Именно тогда разработка Yakuza по-настоящему тронулась с места» [74]. Скандалы повергли часть команды в сомнения, в офисе поползли слухи, некоторые из соавторов Нагоси приходили к нему в слезах, а на фоне всеобщей напряженности несколько членов вовсе покинули студию. Найти издателя для такого проекта также оказалось непростой задачей. Сначала Нагоси обратился к Nintendo, с которой у него были особые отношения, но компания из Киото не поверила в потенциал его игры. То же самое произошло и с Microsoft. Тем не менее дизайнер упорствовал, не забывая слова Ю Судзуки: «Люди не понимают новизны. Нужно быть наивным, чтобы думать иначе». В конце концов, именно Sony, как мы знаем, дала Yakuza шанс.

вернуться

68

Давид Жавэ, «Envahissement urbain et transformation identitaire: Le Japon au prisme des licences Pokémon, Monster Hunter et Yakuza» в Pouvoirs des jeux video: des pratiques aux discours, изд. Infolio, 2014, с. 44. – Прим. авт.

вернуться

69

Тосихиро Нагоси, «A. V. Out» в Edge № 89, октябрь 2000. – Прим. авт.

вернуться

70

Мэтт Эспинели, «Yakuza creator talks 007 inspirations, wacky humor, and what’s next», опубликовано на сайте Gamespot, 26 июня 2017 года. – Прим. авт.

вернуться

71

К тому же он хотел посвятить проект организованной преступности, весьма скользкой теме, с которой в японской игровой индустрии мало кто хотел связываться. – Прим. науч. ред.

вернуться

72

「龍が如く」桐生一馬ぴあ, с. 94. – Прим. авт.

вернуться

73

В компании SEGA кодовые названия разрабатываемых в то время игр основывались на буквах алфавита в порядке выпуска. – Прим. авт.

вернуться

74

龍大全 Ryu-ga-gotoku 10th Anniversary Book, с. 203. – Прим. авт.

11
{"b":"910431","o":1}