Вдобавок, у меня самого немало времени отрывала руководящая и административная работа по двум (советскому и североамериканскому) подразделениям конторы, занятой разработкой банковского софта, ориентированного на удалённую (через телефонные линии) работу с клиентами — для советского Госбанка и структур Н. О. Р. Да, в Союзе и за океаном удалось подобрать приличные кадры нескольких молодых и хорошо прогрессировавших разработчиков, за которых я держался как мог, но всё взаимодействие с заказчиками ПО — руководством Госбанка и банковского конгломерата Рокфеллеров держалось лично на моей персоне. Как и контакты с разработчиками модемов и кое-какого нового сетевого «железа» — предприятиями в НКЭП и, за океаном, в IBM…
Лет пять я буквально разрывался между кучей дел, работой по госзаказам в НИИТ и программированием игр, пока не удалось подобрать нужное количество разработчиков ПО на все направления, за которые я отвечал перед советским государством, либо в финансовом успехе которых я был лично (Banksoft и SSG) заинтересован. Со временем в двух последних (банковский софт и игры) также удалось наладить более-менее стабильное функционирование бизнес-процессов и процессов разработки ПО.
В общем, деньги всё мои работы приносили (как и по прежнему шли приличные отчисления от вложенных когда-то нескольких десятков тысяч $ в бизнес «Лего»), годы шли, я становился в старше и солиднее:-), а число игр, которые удавалось выпускать, было значительно меньше, чем я хотел, несмотря на творческие и коммерческие успехи разделённой на два континента (после образования подразделения в США) команды SSG.
Именно поэтому, «Цивилизация» вышла только в этом году, хотя теоретически могла быть выпущена вместе с запуском в серию ещё М-8 четырьмя годами ранее!
* * *
История создания «Цивилизации», которая, собственно (не считая пары варгеймов, так и оставшихся до сего момента играми для узкого круга фанатов) и породила жанр больших стратегий этого мира, такова:
Всё время воссоздания тут по образам из памяти и личному опыту игры в «Цивку» из моего первого прошлого, надо мной довлело такое обстоятельство, что «там» я играл только в 5-ю и 6-ю игры серии, а оригинальную первую, которая была ещё «под MS-DOS», вообще видел всего пару раз на скриншотах, да кое-что запомнил из рассказов-впечатлений отца, когда-то в студенческие годы дорвавшегося ещё до моего рождения, до первой игры будущей знаменитой серии на «личной и настоящей 286-й».
Кроме того, к моему величайшему сожалению, инсталляшек любой из версий «Цивки» из «другого мира» не попало со мной вообще!
Имелось (как и во многих других случаях, не имевших отношения к геймдеву) только то, что вытаскивал из головы, воссоздавая интерфейс, внешний вид основного игрового режима, игровые правила и логику поведения ИИ, классы юнитов, городов, действующих стран, дерево технологий и прочее…
От того её разработка-воссоздание «тут» представляло собой сплошное урезание хотелок и образов, сформировавшихся тем, что влекло меня на долгие недели и месяцы на экране перед собой в школьные и последующие годы 21 века… до того, что возможно было «упихать» в нынешние объёмы ОЗУ, размеры НГМД и НЖМД!
Требования по железу к игре, ограничившие желания сделать «так, сяк и ещё вот так!» которые я сразу держал в голове, были таковы:
1 мб ОЗУ на «старой» ОС на М-8 и продвинутой версии М-7 с платами расширения памяти, с возможностью работы в видеорежимах с 8, 16 и 256 цветами и требующей 4 мб места на НЖМД. Архив самой игры должен был помещаться на двух ГМД («на паре дискеток!»).
На М-9, под её многозадачную ОС, для работы версии игры под сногсшибательную и быструю новинку, требовалось 4 мб ОЗУ. Впрочем, такой объём «оперативы» был минимальным для новой машины с новым процессором и в расчёте на новую ОС…
Код игры собирался в двух средах на аналоге IDE Turbo Pascal для М-8 и на только-только разработанном к выходу 32-разрядной М-9 IDE аналога Лазаруса (эта IDE сама по себе была новым хитом).
Смутные первоначальные мысли о воссоздании хита Сида Мейера и Брюса Шелли, витавшие полгода с момента старта серийного производства М-7, вылились вскоре в то, что я начал прикупать и складировать в своём домашнем рабочем кабинете книжки по истории развития цивилизации… анализируя знания о первых государствах, их лидерах, уточняя накиданный по памяти список с пресловутыми «колесо, алфавит, деньги и далее по списку технологий, вплоть до космонавтики, атомных бомб и термоядерной энергетики», расширяя-урезая списки типов юнитов, начиная с «поселенцев», уточняя и обдумывая не точно восстановленные «по памяти» правила ирригации и дипломатии…
Однако долгое время вся подобная работа шла в «фоновом режиме». Диздок (точнее, кучка файлов) на домашней М-7 понемногу пух и вскоре переехал на домашний экземпляр пошедшей в серию М-8 и, только после того, как максимально восстановил геймплей оригинальных 5-й (в которую играл очень много) и 6-й, которая появилась за пару лет до моего шага через неведоме нечто в мир 1940-го… создав масштабный диздок, который и увидели сначала Марго и Марина (уже узнавшая невероятную историю папы- попаданца), а затем сотрудники SSG (великолепная четвёрка), узревшие мой «гениальный план на будущее»… началось то самое — многократное урезание хотелок!
На М-8, собственно и началась разработка — после того, как я ознакомил незаменимую «четвёрку мушкетёров» из SSG с самой идеей большой стратегии по истории человечества.
Занятые другими проектами и делами, мы были вынуждены уделять тайтлу, который резко выделился бы из череды уже привычных миру конца 50х типов игр (платформеры/аркады/логика/автогонки/РПГ), не слишком большой % рабочего времени. Но, то, что здесь «Цивка» была итогом работы нас пятерых, позволил её завершить в приемлемый срок…
Разумеется, при создании игры путём тестирования (на родственниках создателей и их самих, ибо в тот момент в SSG ещё не было отдела тестировщиков, который появился буквально несколько месяцев назад…) пришлось решать многие спорные вопросы по геймплею.
«Блокирующие зоны контроля», которые я хотел приволочь из созданного «тут» варгейма «Битва за Смоленск — 1941», вызвали споры, как и вопросы «один юнит — одна ячейка карты» или «массирование», когда борьба на поле боя сводится не потребности контроля всей территории, а к борьбе за города… именно подобные споры и приходилось решать в процессе тестирования играбельных демо-версий, неоднократно испытывая разные варианты элементов геймплея.
По сути, именно опыт разработки «Цивилизации», когда двое из пяти разработчиков жили и работали за пределами Молотова и НИИВТ (Имант и Каспар оставались сотрудниками ВЦ АН Латвийской ССР) и стал первым в мире игровым проектом, который создавался удалённо. Связь через стандартные советские телефонные линии — между сетевыми узлами из числа серверов наших организаций, которые были в числе тех, на которых зарождался советский сегмент всемирной сети, позволяла обмениваться электронной почтой и файлами данных даже из дома…
Весь процесс разработки шёл под знаком учёта (с моей стороны) опыта «передового геймдевелопинга будущего».
Во-1, и самое главное — первый раз на электровычислителях вышел тайтл с возможностью вести за собой страны из предлагаемого список из полутора десятков наций во главе с известными историческими лидерами, объединяя в борьбе (подчас жестокой, с замаскированным антуражем игры геноцидом) и строительстве, почти всё человечество! Такого до «Цивы» мир электронных игр ещё не знал!