В целом, игротех не был привязан к одному месту, как NPC. Он мог перемещаться по миру почти столь же свободно, как и любой игрок. Почти, потому что для покидания своей локации надо было иметь основания более весомые, чем «захотелось». Да и то, при этом игротеху надо было явиться на указанное место по требованию системы. Этого могла требовать логика того или иного квеста или попытка системы отбалансировать распределение активных игроков по миру. «Своя локация», как правило, была и точкой возрождения игротеха, а также давала ему защиту такого уровня, что на её слом нужно не меньше рейда. В отличие от остальных игроков, игротех не мог создавать пати, но мог в него вступать по приглашениям других игроков, правда, при этом не мог принять лидерство. Исключения были, но очень редко, если дело касалось особых квестов. Задания, которые раздавал игротех, генерировались системой, исходя из его бесед с игроками и с поправкой на то, что система считала нужным на данный момент. Наградные предметы и деньги игротех брал из запаса своего персонажа, который иногда пополнялся системой. Мера наполнения запасов персонажа системой зависела от степени её вмешательства в структуру задания. Так, когда задание было полностью создано системой, а игротех послушно его выдал, лишь приукрасив его своими словами, вся награда полностью появлялась в инвентаре игротехнического персонажа. Система довольно тонко контролировала наличие предметов и игровых денег в мире, что давало ей возможность удерживать игровую экономику, не позволяя ей свалиться в какую-нибудь из крайностей. В целом, человек своей волей мог противостоять решениям системы, но это грозило санкциями, вплоть до отключения человека от персонажа. Санкции выбирались, как правило, самими ИИ, но порой система считала выбор слишком сложным для машины и отсылала вопрос на рассмотрение администрации.
В процессе игры игротехнический персонаж, так же, как и любой игрок, прокачивался и приобретал игровые навыки. Ну как, так же… В три раза быстрее. Такая скорость прокачки компенсировалась тем, что в случае смерти игротехнического персонажа тот возрождался в «своей локации» с полным сбросом всех параметров на базовые значения, в отличии от игроков, которые при смерти теряли десять процентов своих параметров. Да и то, возрождался он не сразу, а спустя некоторое время, которое необходимо для завершения всех линеек, связанных с его гибелью. Ну, а если система считала, что данный персонаж больше не нужен, он уже не возвращался никогда. Быстрое развитие, хоть и с возможностью потерять все достижения и начать заново, привлекало некоторых людей, которые не любили долгой и усердной прокачки ради достижения топов, а хотели быстро развиться до сильного персонажа.
Весомым преимуществом перед игроками, вынужденными оплачивать свой доступ в игру и покупать капсулу для погружения, было содержание игротеха за счёт компании владельца игры, да и на реальный счёт поступали финансы – как за работу. Но игротех, в отличие от игрока, не мог пойти в реал: он находился в капсуле длительного погружения на весь срок контракта, за исключением форс-мажоров наподобие войны или землетрясения.
Конечно, не каждого брали в игротехи. Мало того, что от человека требовалось иметь здоровье, гарантирующее его жизнеспособность на срок контракта, так ему ещё и надо было обладать актёрскими данными, годными для того или иного персонажа. Я оказался одним из подходящих.
Я шёл по улице и смотрел на опостылевшие за долгие годы городские пейзажи, пытающиеся вырвать глаза обилием разноцветной рекламы, дурость которой была вполне сопоставима с теми, на кого она была направлена. Видно, чтобы после этого человек уже не мог разглядеть то, что по этой рекламе покупает… Тапочки для тараканов были далеко не пределом идиотизма и безнаказанности маркетологов. Если верить этим обманщикам, то мне, как один из многочисленных примеров, срочно надо было приобрести со скидкой новейший коммуникатор, который содержал программное обеспечение, открывающее доступ к элитной рекламе, вкупе с подарочным сертификатом на доступ к государственным новостным видеоканалам на год. Иными словами, мне за мои же деньги пытались продать больше рекламы и усиленную пропаганду в довесок.
Все медицинские проверки уже пройдены, анкета одобрена администрацией, мне же осталось проделать последний путь до комплекса с капсулами длительного погружения, где содержались подобные игротехи, а также люди, погруженные в виртуальную реальность на длительный срок по иным причинам.
По мере приближения к комплексу пёстрый пейзаж, созданный фуфловтюхами, сменялся серостью стен жилых домов различных оттенков. Далее невзрачные многоэтажки вытеснялись административными зданиями, за ними громоздились городские склады. За промзоной находился интересующий меня район со статусом «особо охраняемого». Кроме всего прочего, он содержал в себе весьма мощную электростанцию, воинскую часть и ещё несколько объектов, назначение которых носило статус стратегических. Почему-то только сейчас, у ворот КПП, пришло осознание того, что я не увижу этого всего аж целый год! Было ли сожаление? Только о том, что через год мне придётся вернуться. Как минимум для медицинского обследования, ну или по нежеланию заключать со мной подобный контракт в дальнейшем.
По краям от ворот из подземных барбетов быстро поднялись две турели калибра двенадцать и семь. Ориентируясь по десяткам датчиков, они повернулись к посетителю. Из ворот выдвинулась панель со сканерами лица и рук. Типичная защита первой линии для района стратегического значения любого города. Я приложил лицо и руки к трафаретам, подождал несколько секунд, после чего ворота, издав тяжёлый и грозный короткий звук, раздвинули свои створки сантиметров на шестьдесят.
– Проходите! – раздался сухой голос, принадлежавший существу неясного пола из панели с трафаретами.
Пройдя внутрь, я оказался перед ещё одними воротами с такими же турелями по бокам, не выпускающими меня из прицела. На дорожке между ними и мной стоял пассажирский бот с открытой дверью. С виду обычный, как в любом такси, только окрашен не в жёлтый цвет, а в грязно-серо-зелёный и с непрозрачными окнами. Створки за мной закрылись.
– Садитесь, – донёсся из машины тот же безжизненный голос, что и у проходной.
– Садитесь, – повторил бот после некоторого времени моего замешательства.
Я сел в автомобиль и его дверь плавно, с шипением пневмоцилиндров, закрылась. Вновь послышался звук открывающихся ворот, и бот плавно тронулся с места.
Расположившись на мягком сиденье, я смотрел на монитор, транслирующий рекламный ролик одного из государственных «благотворительных» фондов. Вот она, настоящая пытка! Ты находишься запертым, один на один с пропагандой. Даже если закрыть глаза, ты будешь слышать призыв к «добрым поступкам», которые так легко совершать, всего лишь переведя на указанный счёт пожертвование не менее недельного дохода. От этого воротит не меньше, чем от лживой рекламы, а может, и больше. Я даже задумался о том, что, может быть, оно того и не стоило…
Поездка заняла относительно немного времени. Спустя всего четыре визуально-церебральных инъекции, успешно заблокированных выработанным годами цинизмом, машина остановилась. Разумеется, я, как ни пытался, не смог запомнить маршрут, так как в машине не было окон, а ехала она настолько плавно, что даже примерно не удавалось определить её скорость и углы поворотов. Да и сами повороты не всегда определялись. Вполне разумный подход для объекта стратегической важности, на территории которого и находилось одно из зданий, где в подвале располагалось хранилище капсул длительного погружения для таких, как я.
Открывшийся проём явил моему взору небольшую дверь в одноэтажном здании без окон с передней стеной метров в пятнадцать. Возле двери стояла невысокая, в меру пухловатая, молоденькая девушка в круглых очках, белом халате, с жидкими волосами, собранными в хвостик ядрёно-фиолетового цвета. Девушка внимательно окинула меня взглядом, когда я вылез из машины, и что-то отметила в своём планшете.