Интеллект усиливал магическую атаку и давал увеличение шанса критического попадания магией.
Количество духа определяло скорость сотворения магии, скорость восстановления магической энергии и увеличивало защиту от магии.
Мудрость увеличивала защиту от парализующих, замедляющих и обездвиживающих магических эффектов, так же от мудрости зависело количество магической энергии персонажа.
Помимо всего этого, характеристики оказывали воздействие на возможность носить экипировку определенного типа, усиливали различные навыки и еще много на что влияли.
Некоторое время стас пытался придумать, как бы он распределил очки характеристик персонажа таким образом, чтобы достичь максимальной эффективности. Но поскольку информации о том, какие в этой игре существуют классы, не было, просто постепенно впал в задумчивое оцепенение, пытаясь придумать, чем займется сразу после выхода из игры.
Наверное, первым делом нужно будет связаться с представителями этой игры и договориться о продлении контракта. Ну, или хотя бы попытаться договориться. Если не получится…
Что он будет делать, если не получится договориться о продлении контракта, стас придумать так и не успел, потому что его, а точнее его персонажа, скрутило и неслабо так тряхануло.
Находясь в игре, сознание не может почувствовать боль, потому что у него нет тела, имеющего болевые рецепторы. Но при получении урона все же присутствует некоторое ощущение, которое субъективно можно приравнять к боли. К примеру, человек, который роняет любимую тарелку и разбивает её вдребезги, физическую боль, конечно же, не ощутит, но вряд ли от этого ему станет легче.
Именно такую нефизическую боль и чувство некой утраты ощутил стас. Пытаясь разобраться, что произошло, он посмотрел на статистику персонажа.
Очки жизни – 7/8
Ясно, по персонажу прошел урон. Но откуда? Вокруг вроде тихо, только иногда квакает где-то вдалеке лягушка.
Видимо, это был урон от иссушения. Выходит, прошел уже час. Но почему тогда стас все еще в игре?
Не совсем понимая, что происходит, стас посмотрел на время, проведенное в игре. Все правильно: прошло чуть больше часа. Но почему тогда он все еще тут?
Начиная нервничать, стас вызвал консоль и запросил мировое время. Появились часы, которые показывали сегодняшнюю дату и время 18 часов 00 минут 00 секунд.
Денис попытался вспомнить время запуска сервера: там было много каких-то нулей и вроде бы восьмерка. Точно! При запуске как раз и было ровно восемнадцать часов. Но не могло же время остановиться. Если только…
Денис запросил через консоль экстренную связь со своим терминалом. Связь отсутствовала. Это означало, что вернуться в свое тело стас никак не мог. Судя по всему, сервер был переведен в режим быстрого моделирования с ускорением времени, который обычно использовали для тренировок искусственного интеллекта. Но ведь запуск ускорения сервера с находящимися внутри него живыми людьми был категорически запрещен. Похоже, что у тех, кто все это допустил, будут очень серьезные проблемы.
Однако сейчас серьезные проблемы были у Дениса, потому что он был заперт на сервере, в облике слизи, которая не обладала абсолютно никакими боевыми способностями, а значит, была легкой добычей для каждого, будь то моб или игрок. Ситуация усугублялась и тем, что в игре была кромешная тьма.
Помимо этого Дениса постепенно убивал дебаф иссушение, который снималп одному очку жизни в час. Как только здоровье слизи упадет до нуля, персонаж погибнет, и поскольку он был создан в режиме «хардкор», возродиться у него не получится. Разум, не найдя себе другую оболочку, автоматически отправится обратно в тело. А из-за того, что контакт с терминалом отсутствует, сознание Дениса, покинув сервер, будет полностью уничтожено. Его тело, лежащее в терминале, навсегда лишится разума и живым будет только до тех пор, пока его не снимут с аппарата жизнеобеспечения.
Связь с администрацией, разумеется, отсутствовала. И судя по тому, что за час игрового времени на мировых часах не прибавилась даже одна секунда, Денис вряд ли сможет выбраться из игры в ближайшие месяцы, а может быть, даже и годы…
Весь следующий игровой час Денис пребывал в панике. Несколько раз он безуспешно пытался связаться с администрацией. Пробовал запускать всевозможные меню. Прописывал в консоли различные команды. В общем, тыркал во все, что можно, истерично пытаясь найти выход из игры.
Время от времени стас пытался куда-то бежать. Потом внутренне холодел, представляя, что где-то совсем рядом могла находиться глубокая пропасть с острыми обломками камней на самом дне.
Снова тикнул дебаф иссушение, сняв еще один хитпоинт. Денис испуганно посмотрел на статистику:
Очки жизни 6/8
Как ни странно, но именно эта надпись немного отрезвила: нужно собраться и принять ситуацию. Того, что Денис в игре, никак не изменить. Значит, надо думать, как выживать тут.
В конце концов стас не просто так был Героем Централи, тем, кто, едва придя в игру под названием «Централь», создал тот самый клан из новичков. Клан, который спустя всего два месяца игры, захватил Централь – центральный замок «Централи».
Многие игроки десятилетия тратят на прокачку персонажей для того, чтобы их хотя бы взяли на осаду этой неприступной крепости, даже и не мечтая быть в клане, который захватит Централь.
Стас не был тем, кто годами мечтал попасть на осаду. Пробыв в игре чуть больше двух месяцев, не вкладывая при этом денег и не нарушая правил игры читерством или использованием багов, он стал лидером клана, захватившего этот замок.
Абсолютно все игроки, включая самого стаса, считали, что такое невозможно. Но, тем не менее, каким-то чудом ему удалось это сделать.
Денис посмотрел на часы с мировым временем: по-прежнему 18:00:00. Прошло уже более двух часов игрового времени, а в реальном не тикнула даже одна секунда.
Совсем недавно Денис, лазая в сети, случайно наткнулся на статью об исследованиях в области влияния быстрого моделирования на сознание и организм человека. В ней было много всего интересного. В частности подробно рассматривался вопрос, почему невозможно вернуть сознание человека в тело в тот момент, когда сервер ускорен. Приводились различные расчеты и формулы. Главное, что было понятно: для синхронизации необходимо, чтобы организм и сознание работали в одном ритме, иначе это было бы всё равно, что попытаться войти в вагон турбопоезда, несущегося на полной скорости.
В той же в этой статье говорилось о том, что, когда сознание человека слишком долго находится вне тела, от получаемой информации оно развивается, при этом приобретая незначительные изменения. Сами по себе изменения не страшны, но в момент обратного переноса из-за их большого количества может возникнуть диссонанс.
Тело человека, в отличие от гелевого диск-кристалла, способно принять только свое собственное сознание. По этой причине, кстати, невозможно перенести разум одного человека в тело другого.
Точного безопасного времени нахождения сознания в виртульном мире никто не указывал ввиду того, что возможность экспериментов подобного рода на людях была весьма ограничена. Но приблизительные вычисления у всех сходились на том, что максимальное время существования разума вне тела равно примерно двадцати игровым годам. После этого перенос обратно будет уже абсолютно невозможен.
То есть, если в ближайшие пятьдесят часов игрового времени мировые часы так и не тикнут, Денис останется в игре навсегда. Ну или точнее, до первой перезагрузки сервера.
Самые мощные сервера, кстати говоря, могли за час смоделировать до ста игровых лет, но об этом сейчас даже думать не хотелось.
Интересно, сколько времени ночь в этой игре? Прошло уже больше двух часов, а светлее не стало. В любом случае время до рассвета нужно потратить с максимальной пользой, вспомнить все, что известно об играх, и на основании этой информации составить план действий.