Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

• Глава 3 – С бумаги на экран

В этой главе вы начнете рассуждать о важных столпах индустрии гейм-дизайна и их влиянии на вашу общую идею. По мере рассмотрения движения и геймплея вы также начнете размышлять о том, как выстраиваются связи между элементами вашей идеи.

• Глава 4 – Контроллер персонажа от первого лица на Unity

В этой главе вы с помощью игрового движка Unity создадите проект от первого лица, в котором познакомитесь с этим инструментом и узнаете, как использовать полученное демо для будущего проекта.

• Глава 5 – Управление миром – дизайн уровней

Усвоив основные принципы, вы перейдете к изучению дизайна уровней и созданию пространства, в котором будет действовать ваш персонаж. Вы научитесь продумывать влияние мира на геймплей, а также важные факторы, которые необходимо учитывать при его создании.

• Глава 6 – Друг или враг? Дизайн противников

Разработав персонажей, пора задуматься об их врагах и препятствиях, с которыми столкнется игрок. Кто будет мешать персонажу достичь цели, начиная от наемников и заканчивая разными существами? Как поведение врага должно влиять на игровой опыт? Как создать интересную битву с боссом?

• Глава 7 – Механика, система боев и мультиплеер

Эта глава познакомит вас с тремя элементами, наиболее важными для успеха любой игры, и покажет, какую роль они играют. Как они влияют на дизайн всевозможных игр, от однопользовательских экшенов до масштабных многопользовательских онлайн-проектов.

• Глава 8 – Руководство по созданию 2D-платформера

Снова вернувшись к Unity, вы пройдете практический урок, который послужит основой для будущей игры.

• Глава 9 – HUD и UI. Что это такое?

Заложив все основы игры, мы перейдем к финишным элементам, в том числе тому, что игрок будет видеть и использовать в игре. В этой главе вы познакомитесь с основами разработки HUD (heads-up display, экрана на стекле шлема) и UI (user interface, пользовательский интерфейс), а также узнаете, какова роль этих компонентов в игре.

• Глава 10 – Совет напоследок

Завершая путешествие в мир гейм-дизайна, мы подведем итоги и обсудим, как избежать типичных ошибок разработки. И самое главное – узнаем, как можно совершенствовать свои навыки в дальнейшем.

• Глава 11 – Конец. Или начало?

Пора подумать о том, как создать презентацию игры и что лучше всего делать дальше. Из множества способов, которыми можно представить свои идеи миру, мы выберем самые эффективные.

Итак, вы ознакомились с содержанием книги и, надеюсь, заинтересовались им – теперь пришло время начать путешествие в мир гейм-дизайна. Но сначала я хочу дать вам напутствие. Помните один из самых важных принципов: какой бы крупной или амбициозной ни была идея, всегда проявляйте настойчивость и продолжайте двигаться вперед. Ничто не сравнится с ощущением того, что ты преодолел все трудности и достиг цели. Всегда будьте решительны в своих планах и никогда не бойтесь творить и проявлять все свои способности. Все великое начинается с малого.

Глава 1. Начало путешествия в мир гейм-дизайна

Термин «игра» обозначает активность, которую человек совершает ради развлечения или веселья. Учитывая это определение, мы понимаем, что такое видеоигры и какое влияние они на нас оказывают. Для новичков поясню, что видеоигра – это электронная игра, в которую играют, управляя изображениями с помощью электронного устройства или компьютера. Звучит просто, но вскоре вы поймете, что за этими словами кроется гораздо больше, чем можно подумать. Вне зависимости от того, играем ли мы между делом, соревновательно, ради социального взаимодействия или в стремлении уйти от действительности, в определенный момент жизни игра имеет для нас определенное значение.

Прежде чем приступать к разработке собственного проекта игры или хотя бы ее идеи, необходимо убедиться, что мы понимаем основные принципы игр. Для этого мы совершим краткий обзор истории видеоигр и посмотрим, как постепенно формировался современный игровой ландшафт.

Краткая история

Видеоигры возникли не одномоментно. Как и все значимые вещи, они развивались и приобретали современный облик постепенно. Но у всего есть начало. В 1950-х годах в наш мир вошло телевидение, а с ним начали появляться и видеоигры. Тем не менее в них могли играть очень немногие, кто имел доступ к очень большим компьютерам. Первые игры программировали студенты в компьютерных лабораториях крупных вузов, таких как Массачусетский технологический институт (MIT). Среди таких игр были OXO, Spacewar! и Colossal Cave Adventure, с очень простой графикой или вообще без нее. Картинка выводилась на маленькие черно-белые экраны осциллографов. Осциллограф – это прибор, визуализирующий на экране волновые электрические колебания.

Тед Дабни (Ted Dabney) и Нолан Бушнелл (Nolan Bushnell) (основатели Atari), поиграв в Spacewar!, вдохновились на создание собственной видеоигры. Их дебютным проектом стала Computer Space, первая аркада, которую они выпустили в 1971 году. Позднее, в течение того же десятилетия, начали появляться и другие аркадные видеоигры. Первые из них можно было встретить в барах. В таких играх применялась векторная или растровая графика.

Векторная графика подразумевает построение изображений из линий. Она позволяет получать яркую, выразительную картинку, такую, как, например, в играх Battlezone, Tempest и Star Wars.

Растровая графика подразумевает построение изображений из сетки точек, называемых пикселями. Она использовалась для создания мультяшных персонажей, таких как Pac-Man и Donkey Kong, ставших иконами поп-культуры и широко известных во всем мире. Это показывает, что, несмотря на ограниченные возможности технологий, дизайнеры смогли создать проекты, которые запомнились и стали известны не одному поколению людей, даже тех, кто в видеоигры не играет вообще.

В 1980-е годы существовало три вида игровых машин:

Вертикальные аркадные автоматы – высокие стойки с аппаратурой, за которыми играли стоя (именно их мы чаще всего себе представляем, когда слышим выражение «игровые автоматы»).

Горизонтальные автоматы-столики – в этом случае аркадные игры встраивались в небольшой столик, что позволяло играть в них сидя.

Автоматы-кабины – большие игровые автоматы, внутри которых игрок мог садиться или наклоняться, что расширяло его игровой опыт.

В середине 1980-х годов аркады начали распространяться повсеместно, и видеоигры стали популярны во всем мире. Революция началась! Параллельно зарождались всевозможные новые жанры и тематики, а также более яркие и продуманные игровые автоматы с реалистичными контроллерами. Началась золотая эра аркад. Вскоре игры претерпели очередную эволюцию. Но все хорошее рано или поздно заканчивается. К концу 1990-х многие аркады начали напоминать парковые аттракционы, например симуляторы верховой езды и тир. Существовали и масштабные симуляторы, в которых одновременно могло участвовать до восьми человек. Тем не менее обслуживать их было дорого, и они требовали много места. К концу десятилетия серьезную конкуренцию этим сложным машинам стали создавать домашние компьютерные системы. Они предлагали лучшее качество графики, и содержать их было гораздо дешевле. Так завершилась золотая эра аркадных автоматов.

2
{"b":"884010","o":1}