Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Однако аркады до сих пор живы на радость тем, кто порой испытывает ностальгию по старым временам. В частности, такие автоматы, например с играми Doodle Jump или Crossy Road, можно встретить в курортных городках, где они служат для развлечения отдыхающих. Но после спада популярности залов игровых автоматов они стали олицетворять собой больше социальный и виртуальный опыт. Чаще всего автоматы устанавливаются в компьютерных клубах, где можно одновременно и что-то купить, и поиграть в компьютер или приставку на почасовой основе. При этом дальновидные представители других индустрий заметили, насколько интересен людям игровой опыт, и поняли, как привлекать клиентов, улучшая его.

Парки развлечений и игровых автоматов начали перенимать друг у друга схожие модели. Аттракционы в парках стали добавлять игровые элементы и дарить людям переживания для всех органов чувств. Яркий тому пример – аттракцион The Simpsons 4D в парке Universal Studios, Лос-Анджелес.

Перенесемся в современность, где правят всем известные приставки (или консоли) PlayStation 5, Xbox Series X и Nintendo Switch. Все они являются игровыми платформами, которые можно использовать дома. Внутри устройства находится микропроцессор, который управляет электроникой, отправляющей видеосигнал на телевизор или монитор пользователя. Появление джойстика, оснащенного разными курками (триггерами), кнопками и аналоговыми стиками и позволяющего играть не вставая с дивана, открыло разработчикам игр широчайшие возможности. И в отличие от материнских плат первых аркадных автоматов, которые поддерживали всего одну игру, в приставки вставляются картриджи, CD и DVD, позволяющие пользователю быстро переключаться между играми.

С появлением Xbox 360 и Playstation 3 игроки получили возможность загружать игры, сохраняя их на встроенном либо подключаемом жестком диске. Это позволяло создавать обширную библиотеку игр без необходимости хранить все их физически в боксах. Кроме того, это позволяло играть во множество игр в разных местах и разными способами, отчасти благодаря технологии облачного гейминга, сделавшей игры более доступными.

Первой подобной игровой консолью стала Magnavox Odyssey, разработанная пионером игровой индустрии Ральфом Баером. Технологически эта консоль опережала свое время, так как была оснащена аналоговым контроллером, позволяла устанавливать различные игры за счет съемной ROM-памяти, а также подключать световое ружье, что стало первым случаем использования в игре дополнительного периферийного устройства. С 1970-х годов рынок консолей начал очень бурно развиваться – каждое решение отличалось собственными технологическими возможностями и доработками. Вот их краткий список:

• Atari 2600

• Nintendo Entertainment System

• PlayStation (2, 3, 4 и 5)

• Xbox (360, X, S и Series X)

• Wii и Wii U

• Nintendo Switch

• Sega Genesis

• Dreamcast

Все они продолжают дарить радость игры миллионам людей по всему миру.

Лично я больше всего люблю играть на карманных консолях. Такие устройства оснащены дисплеем, процессором и контроллером, но при этом достаточно невелики, чтобы помещаться в карман, откуда их можно достать в любой удобный момент. Самые ранние подобные консоли предназначались всего для одной встроенной игры, например Game & Watch (Nintendo, 1980). Microvision стала одной из первых систем с поддержкой съемных картриджей. С тех пор такой способ смены игр стал использоваться в таких консолях, как Nintendo DS. Тем не менее в серии Playstation Portable использовались не картриджи, а диски.

Бум на карманные консоли начался с момента всплеска популярности Tetris на устройствах Game Boy (Nintendo, 1989), предшественниках Nintendo DS. DS отличалась наличием двух дисплеев, что предоставляло игрокам более широкие возможности погружения по сравнению со стандартными одноэкранными консолями. Она дала толчок развитию поддержки 3D. Было реализовано технологическое решение, в котором верхний экран мог в некоторых играх изменять перспективу, показывая игроку 3D-картинку, как в фильмах. Эта технология постепенно сошла на нет и была заменена более дешевым аналогом Nintendo 2DS, в котором снова была представлена поддержка двух экранов, но уже без функциональности 3D.

С появлением мобильного гейминга развитие игр продолжилось. По мере роста популярности смартфонов игры становились все доступнее. Благодаря маркетплейсам можно носить в кармане целую библиотеку игр. В игры, для которых раньше требовались монитор, компьютер или контроллер, теперь можно играть везде и в любое время. Аналогичным образом контроллеры обеспечивают разнообразие способов игры, а с появлением тачскринов стало возможным создавать новые системы управления и жанры игр.

Мобильный гейминг изменил не только то, как мы играем, но и то, как мы разрабатываем игры. Игры, для разработки которых раньше требовалось много людей и денег, теперь создаются в небольших командах или даже в одиночку. Сегодня гейм-дизайнером может стать каждый!

Теперь игры можно создавать быстрее и с гораздо меньшими расходами по сравнению с крупными компаниями и консольными проектами. Тем не менее некоторые игры для мобильных устройств делают недолгими, поскольку в них играют, чтобы убить время. Эта особенность повлияла на способы зарабатывания денег в игровой индустрии. В последнее время в многие проекты вводятся микротранзакции. Такой подход называется монетизацией. Она подразумевает, что игрок может купить дополнительные жизни, опции кастомизации, уровни, способности и другое. Таким образом, у разработчиков и издателей появляется больше возможностей заработать. Эту же модель начали использовать и в крупных компаниях, которые вводят в свои продукты сезонные пропуска, открываемые игроками за деньги. Сезонные пропуска могут содержать дополнительные уровни, карты, сюжетные линии и так далее. Мобильный гейминг действительно навсегда изменил то, как мы создаем игры и играем в них.

За развитием этого сегмента индустрии также последовало развитие цифровой модели распространения контента. В отличие от консольных игр, мобильные можно было скачивать только через магазины приложений. Консоли поддерживали цифровые версии, но чаще игры все же приобретались на физических носителях. Однако повсеместное распространение домашнего интернета позволило загружать игры на консоли, а не ходить в магазин. Теперь их можно в любой момент купить и загрузить через интернет. Самыми популярными цифровыми маркеплейсами являются Steam, Xbox Marketplace, PlayStation Store, Nintendo eShop и G2A. Для мобильных устройств это, например, iTunes и Google Play Store. Появление возможности загружать цифровые версии игр избавило геймеров от необходимости хранить картриджи и диски, но создало потребность в жестких дисках большего объема. С увеличением масштаба игр увеличивается и их объем. Однако ритейлеры стали переориентироваться на цифровые версии игр, и физические носители все чаще продаются с коллекционными изданиями, содержащими сезонные пропуска, фигурки персонажей и сувениры, чтобы подтолкнуть геймеров именно к такой форме покупки.

Параллельно с ростом возможностей консолей и мобильных устройств еще одним способом играть в игры стали персональные компьютеры. Их популярность возросла в конце 1970-х и привела к востребованности программирования видеоигр. Новое поколение гейм-дизайнеров начало заниматься разработкой игр у себя дома, сохраняя создаваемые игры на кассетной пленке в ленточных накопителях. Вскоре на смену кассетам пришли дискеты, которые уже вставлялись в дисководы. Первые создатели игр симулировали опыт аркад, задействовав имевшуюся в Apple II клавиатуру. Ее использование расширило возможности ввода и стало основой современного способа игры. Поскольку геймеры смогли проводить больше времени за играми, создатели игр стали предлагать им другой игровой опыт. Сюжетные приключенческие игры, игры про строительство и менеджмент, а также стратегии подразумевали более долгое время игры, чем их аркадные аналоги. За счет увеличения продолжительности игрового процесса геймеры ощущали бо́льшую отдачу от вложенных средств.

3
{"b":"884010","o":1}