Литмир - Электронная Библиотека

Чем выше показатель силы, тем больший груз сможет поднять и нести персонаж, но при слабо развитой грузоподъёмности резко увеличивается расход бодрости, и шкала очень быстро обнулится, а персонаж свалится от потери сил. Все три атрибута надо развивать комплексно, и только тогда они будут работать правильно.

Проклятье, и ведь это самая простая схема из возможных. Сколько атрибутов ввели в игру разработчики? Скорее всего, не меньше сотни, а слотов только пятнадцать. Если не продумать игровой билд заранее и нахватать первые попавшиеся атрибуты, можно запороть персонажа и слить в унитаз кучу бабла. А ведь карты атрибутов ещё нужно где-то отыскать или выбить из мобов.

Ага, размечтался, Джей, осадил я сам себя. Твоё дело – стучать киркой по жиле и выполнять норму, другого варианта просто не существует. Поэтому хватит тратить время. Что там у нас получилось в итоге?

Атрибуты (3/15)

1. Сила: 8. 0% прогресса атрибута. + 80 к урону.

2. Выносливость: 6. 0% прогресса атрибута. +60 к бодрости.

3. Грузоподъёмность: 5. 0% прогресса атрибута. Максимально переносимый вес без дополнительного расхода бодрости – 10 килограмм.

Остальные атрибуты у меня стандартны для нормально сложённого человека, значит, завышенная сила – это реально действие стима. Система считывает параметры тела при каждом заходе в вирт, но базовые атрибуты формируются во время первичного распределения. А жаль, можно было бы прикупить и другие стимуляторы, но сейчас это уже не важно.

Так, появилась новая головная боль. Нужно следить за весом предметов, которые надеты на персонажа, и не превышать лимит грузоподъёмности. Ладно, с атрибутами вроде всё понятно, теперь перейдём к осмотру экипировки.

Сумка рудокопа-новичка – это, по сути, инвентарь. Именно её мне передал Гольт, где и обнаружились все озвученные системой предметы. Сумка откровенно паршивая, но ничто другое новичку и не подойдёт. У каждого игрового предмета есть требования к атрибутам, и только нубский прикид можно носить всем подряд. В сумке всего пятнадцать ячеек, а это значит, что придётся часто бегать к вагонетке, чтобы сдать добытую руду. Наверняка тринадцатый сектор находится в заднице мира, и надо закладывать дополнительное время на дорогу.

Положительный момент в том, что предметы, которые помещены в инвентарь, не имеют веса. Главное, чтобы в описании была строчка: можно убрать в инвентарь. Похоже, в этой игре существуют и негабаритные предметы, которые не предназначены для хранения в инвентаре, но сейчас меня это не интересует и вряд ли когда-нибудь заинтересует. Для рудокопа критично лишь количество доступных ячеек.

Хм, а как происходит обновление экипировки у работников? Владыки Бездны же заинтересованы в повышении продуктивности добычи. Надо бы расспросить об этом других, раз Гольт отказался вводить меня в курс местных раскладов. Может, Тао и Эсте повезёт больше.

Перчатки и ботинки перетащил в соответствующие слоты возле проекции тела персонажа, и они исчезли из инвентаря и появились сразу на мне. Ничего особенного в них не было. Предметы обычного качества, без каких-либо бонусов, разве что перчатки предохраняли руки от появления мозолей, а ботинки защищали ступни от острых камней. А вот кирка вызвала у меня гораздо больший интерес. Не знаю, какие архивы перерыли пришельцы, но кирка мало отличалась от земных картинок, которые попадались мне на глаза, когда я изучал электронные версии разных исторических учебников, чтобы освоить хотя бы минимальную школьную программу уничтоженной земной цивилизации.

На достаточно длинный черенок была насажена двусторонняя металлическая часть. Один конец – четырёхгранный, сужающийся, заострённый. Второй – широкий, выполнен в виде молота.

Название: кирка рудокопа-новичка.

Класс предмета: нет.

Тип урона: колюще-дробящий.

Прочность предмета: 25/25

Вес: 6 килограмм.

Урон: 5-20

Расход бодрости: 5 единиц за удар.

Можно поместить в инвентарь.

Требования: сила – 5, выносливость – 5, грузоподъёмность – 5.

Вес кирки ощутил сразу. Но моей силы хватало, чтобы уверенно держать её в руках. Сделав пробный замах, чуть было не завалился на спину. Координация ни к чёрту. Тяжёлая металлическая часть потянула назад, но в последний момент я всё же отпустил черенок, и оружие, звякнув о камень, свалилось в ручей. Повезло ещё, что он неглубокий, так что достать свой рабочий инструмент из воды не составило труда, но вылезла новая проблема. В описании кирки появилась шкала под названием «Коррозия».

Ржавчина – это плохо, она разъедает металл и снижает его прочность. Чтобы избавиться от ненужных проблем, пришлось снять футболку, насухо вытереть всю влагу и положить кирку на солнце, чтобы просушить деревянный черенок. За рабочим инструментом стоит следить, вряд ли мне в ближайшее время выдадут другой.

Шкала коррозии исчезла минут через пять, когда я уже заканчивал изучать выданную карту нижнего уровня разлома. Предчувствие не обмануло. Тринадцатый сектор и вправду находится в самой заднице этой локации. Туда даже рельсы ещё не проложены. Владыки Бездны протянули их только до середины двенадцатого сектора.

Также напрягало отсутствие в моём секторе воды. Русло ручья сворачивает в сторону и уходит под землю уже в начале двенадцатого сектора, так что придётся тратить время ещё и на пополнение запасов воды. Но больше всего меня насторожили две яркие, насыщенные цветом иконки, которые были обильно расставлены практически по всему тринадцатому сектору. Первой была пиктограмма Солнца, а второй – морда странного существа с вытянутым носом, с широкими, рваными ушами и выпирающими из обеих челюстей длинными клыками.

Если пиктограммка Солнца встречалась довольно часто, то морды существ были в основном сконцентрированы в тринадцатом секторе и частично захватывали конец двенадцатого. В том, что в секторе обитают мобы, я уже практически не сомневался. Вопрос в другом. Какого хрена Владыки Бездны ничего с этим не делают?

Тао нарисовался минут через десять, когда я уже был готов выдвигаться в путь, и по его лицу мне сразу стало понятно, что я остался один.

– Джей, слушай, тут такое дело… – замямлил китаец, но я остановил его жестом.

– Я всё понимаю и не в обиде, – успокоил я приятеля. – Сам накосячил, и нет смысла тянуть вас за собой в пропасть. Бывай, Тао, может, ещё свидимся. Про долг я не забыл, отдам по случаю.

Не дожидаясь реакции парня, повернулся к нему спиной и пошёл по протоптанной вдоль ручья дорожке в сторону своего рабочего сектора. Нужно знать, что меня ждёт, ведь, как правильно сказал Гольт, начиная с завтрашнего дня поблажек больше не будет. Если я не хочу всю оставшуюся жизнь жрать урезанную пайку безвкусной бурды, которая положена тем, кто не справляется с рабочей нормой, придётся как-то выкручиваться из дерьмовой ситуации.

Если двигаться обычным шагом и без перегруза, то шкала бодрости не расходуется, и это существенный плюс. Чуйка подсказывает мне, что на точку возрождения придётся летать довольно часто и на возвращение к рабочему сектору придётся тратить много времени. Так что лучше всего заранее найти наиболее удобный маршрут и попробовать разные режимы ходьбы и бега, чтобы совместить необходимое с полезным и прокачивать выносливость.

Тринадцатый сектор, естественно, располагается на противоположном конце разлома, и от точки возрождения до него по прямой два с лишним километра. Сектор, скорее всего, образовался после упомянутого орком апгрейда разлома до пятого уровня, и сейчас там генерируются лишь самые простые рудоносные жилы. Вопрос, почему Владыки Бездны не зачистили сектор от мобов, остаётся открытым, но думаю, что со временем это прояснится.

Двигаться по прямой не получалось. Дно разлома было усыпано множеством выростов породы, порой возвышающихся над местностью на несколько десятков метров. Периодически на глаза попадались работающие рудокопы. Насколько я успел понять, рудоносные жилы генерируются случайным образом, и одной из моих задач будет отыскать нужное место для добычи.

10
{"b":"862130","o":1}