Литмир - Электронная Библиотека
A
A

А тем временем, через неделю на нашей базе мы уже провели вторую нашу партию. По сложности и концепции игра немного напоминала упрощённую версию DnD. Был один Dungeon Master (далее для точности описания я буду называть его просто «ведущий» или «Хранитель подземелья»), роль которого всегда отыгрывал Миша, потому что его не столько интересовал сам процесс игры, сколько было любопытно наблюдать за тем, какую дичь мы вытворим на этот раз, и три (максимум 4) игрока. По изначальной задумке герои, которыми мы управляли, просыпались в подземелье каждый в своём уголке квадратной карты. Их задачей было зачистить ближайшие комнаты с целью поскорее объединится, найти ключ от комнаты босса и убить его. Грубо говоря, «сюжет» (если его можно так назвать) настольной игры был оммажем на очень почитаемую Денисом мангу «Подземелье вкусностей» и представлял собой постепенный спуск вглубь некоего подземелья. Все персонажи и боссы попали в это место вместе (но, не обязательно в одном время), и выступали противоположной друг для друга стороной. Продвигаясь вглубь по этажам (Денис говорит, что лучше называть их «уровнями») герои как бы спускались всё ближе к центру «Земли», от чего изменялись и декорации, в частности слои породы. Наши персонажи заходили в импровизированные «комнаты» подземелья, убивали самых разнообразных монстров, собирали сокровища, попадали в ловушки, блуждали по бесконечным коридорам, повышали свой уровень, что позволяло изучать новые, уникальные для каждого героя способности. А в конце, на 5 этаже их ожидало финальное сражение с «Хранителем подземелья». И это именно противостояние: по идее, ведущий изначально управляет именно Хранителем подземелья – финальным боссом, который так же жаждет победы, как и герои (правда на вопрос, почему это так и что это вообще за существо, на тот момент ответа не было). В случае героев всё понятно, да и в случае ведущего победы можно было достичь лишь одним способом – убить всех игровых персонажей. Однако сделать это было весьма нелегко. Если убить одного хиленького героя на старте ещё более ли менее представлялось возможным, то вот чем дальше заходила игра, тем сложнее становилась эта задача. Герои обрастали новыми способностями и предметами, кроме того, нам давалось полноценное право на ошибку под названием «связь душ». Эта механика позволяет воскресить умершего героя, связав его душу с душой воскрешающего таким образом, что теперь, если умрёт один из них, умрут оба. Соответственно, обычно у нас было целых 3 шанса на победу: условно, если умрёт мой персонаж, его воскресит Гоша, умрёт он, нас поднимет Денис, а там уже пан или пропал. Эта задумка, конечно, несла под собой в первую очередь идею коллективного прохождения. Мы либо выигрываем, либо проигрываем все вместе.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

3
{"b":"849337","o":1}