Литмир - Электронная Библиотека
A
A

И в этом весь Денис, наш главный герой, человек, которого я на момент «вступления» знал хуже всех. Если Гоша был моим школьным другом, а Миша деревенским, то Дэн был просто «лучшим другом моего лучшего друга» о котором тот часто рассказывал. В связи с этим я даже вспомнил один забавный факт: моя мама, у которой с самой её молодости наблюдается проблема с именами, до сих пор, спустя уже почти десятилетие, когда я перечисляю ей имена тех, кто сегодня придёт к нам на квартиру, постоянно переспрашивает, кто такой Денис и воспринимает его образ ни иначе, как: «А! Друг Миши». Наверное, если говорить о влиянии этих людей на мою жизнь, можно сказать, что для меня теперь уже Миша стал просто «другом Дениса». Но вообще-то я сильно забегаю вперёд.

В те времена Дэн всегда был жизнерадостным и хаотичным. Его работы уже тогда били прямо в сердце, идеи, которые он презентовал, казались очень смелыми и интригующими, они смотрели в будущее. А учитывая непоколебимые принципы Дениса и его желание делать всё вручную, нельзя было даже представить, каким получится конечный продукт. Говоря о нём в этом ключе, нельзя не сказать откуда у него всё это взялось. На моральные ориентиры, физические возможности и технические знания нашего героя очень сильно повлиял его дедушка. К моему глубочайшему сожалению, мне не довелось познакомится с ним, но по рассказам Дэна, это был человек, научивший его почти всему, что он знает. Кроме того, из этих рассказов уже я могу вычленить тот факт, что дед умудрился сильно повлиять и на характер Дениса, ибо быть настолько упёртым бараном в свои двадцать с небольшим лет решительно невозможно, если только в вашем ближайшем окружении нету максимально ригидного2 человека, которого вы уважаете. Если это старший член семьи, будь то отец или дед, на которого мальчик хочет походить, то в таком случае данная черта характера, которая обычно приобретается только с возрастом, может «перейти по наследству». Когда Денису нужно было создать что-то своё, он не работал по методичке, не подсматривал чужие идеи, а опирался на собственный опыт и увлечения. Поэтому абсолютно всё: начиная от самого банального строительства домов в Майнкрафте и заканчивая его работами по дереву, фанере или полимерной глине, для него превращались в возможность продемонстрировать свои незаурядные навыки. И каждый дом получался по-своему уникальным, но блюдущим все азы архитектурного искусства, а каждая пепельница представляла собой новую веху в развитии декоративно-прикладного искусства. Но не дай Бог, ваше видение как-то не совпадает с проектом, который Денис уже взялся делать. Неважно, это только начало или уже финальные аккорды, он решительно НИЧЕГО не будет менять, умудрится поссорится с вами (причём тут не важно, кто прав, а кто виноват), и всё равно всё сделает по-своему. Была в нем эта черта – несокрушимое еврейское упрямство (хотя евреем он, конечно, не был). И именно тот Денис шесть лет назад предложил нам преинтересный проект – создать собственную настольную игру.

На самом деле я могу рассказать множество историй на подобии той, что описал выше о каждом из нашей прекрасной компании, но я банально не вижу в этом смысла. Большинство из них вовсе не имеют в себе хоть какого-то дисциплинирующего или хотя бы развлекательного элемента, кроме того, в основном эти истории локальные, из-за чего будут интересны только узкому кругу лиц. А вот история данной игры – уже совсем другое дело. Я абсолютно уверен в том, что тогда Денис и не подозревал, насколько глубоко эта настольная игра войдёт в нашу жизнь. Даже сейчас он не ощущает того факта, что, создавая этот мир, мы вкладывали в него не только своё время, энергию и деньги, но наши сущности, страдания и веру. Если опираться на точную последовательность событий, то на тот момент Денис и Миша уже начали её создание, а рассказать о ней их побудил, вероятно, тот душевный толчок, который они ощутили за те несколько дней, пока познавали Гошу. Наверняка, на каком-то подсознательном уровне Денис почувствовал, что именно этот человек в дальнейшем окажет сильное влияние на тогда ещё не сформированный игровой мир (а может быть, у них изначально был на это расчёт, кто знает). Скажу даже больше, эта игра тоже могла стать очередной забавной историей, которую никто бы не стал рассказывать на серьёзных щах, потому что первоначальное позиционирование данного продукта детского творчества было весьма и весьма несерьёзным. Человек, сведущий в настольных играх, понимает, что данное занятие нацелено на весёлое времяпрепровождение в хорошей компании. Сидя с друзьями за какой-нибудь несложной игрой, с баночкой пива (или чего покрепче) в руке, мирно общаться на отвлечённые темы. Или можно играть в кругу семьи, собираясь по субботам с той единственной целью, чтобы развлечь старшее поколение и укрепить семейные узы. В общем, говоря объективно, дело это редко когда можно назвать высокоинтеллектуальным. Также и путь нашей настольной игры начинался не с тяжких дум о том, какую предысторию написать для персонажа разбойника, чтобы человек, сидящий за игровым столом, мог заинтересоваться внутриигровым миром игры, а с задач по типу: «Как бы сделать игру максимально ржачной. О, и чтоб можно было нормально так накидаться, но всё равно её пройти».

Эта самая «ржачность» выражалась буквально во всём, начиная с дизайна монстров, заканчивая основной механиков этой игры – получением «проклятий». В проклятьях заключается и основная сложность прохождения, и самая смешная часть игры. Карты этой «масти» выдаются случайно каждому игроку с определённым шансом после зачистки комнаты (шанс зависит от размера комнаты: от 15 – до 60% плюс 100% после убийства босса этажа). Эти карты зачастую имели под собой какую-то локальную историю, а как мы все знаем, истории, связанные с чем-то банальным, обычно не запоминаются. Именно поэтому получить на руку карту «говно в сумке», которая каждый ход наносит союзникам поблизости ментальный урон, не могло вызвать у нас ничего, кроме приступа истерического хохота, в то время как Миша молча закатывал глаза. Причём создавал Денис эти проклятья с какой-то неимоверной скоростью. Даже учитывая то, что мы собирались каждую неделю, он умудрялся каждый раз приносить по десять-двадцать новых карт этого типа. Так получилось, что к моменту, когда игра была полностью закончена, у нас на руках было уже 152 карты.

Когда игра впервые предстала на наше с Георгием обозрение, она казалась крайне тупым, но очень смешным (именно в рамках детской компании) продуктом. А шутка в том, что, по словам её прекрасных создателей, она и должна была быть таковой. Эта игра не должна была брать звёзд с неба, это было чисто развлечение «для своих». В ней было много сортирного юмора, бессмысленных карт, мемов, отсылок, грамматических ошибок… Да простит меня Денис, но я бы даже сказал, что настолка3 была буквально больше набором смешных картинок, банальных противников и знакомых персонажей и механик, чем игрой в принципе. Возможности игроков были ограничены всего тремя действиями: переместить своего персонажа, использовать карту снаряжения или способности и купить что-нибудь в случайно появляющемся магазине. Все персонажи по большей части были героями из близких нашему сердцу японских анимационных произведений, например: Скиталец, Убийца Гоблинов, Булат, Кид, Саша Хелл и так далее. В конце концов, кто не хотел бы поиграть за героя своего любимого мультика? Всё же для сглаживания углов отмечу также, что даже ничего на тот момент не понимающие в создании хоть сколько-нибудь адекватной настольной игры Денис и Миша старались сделать своё творение максимально разнообразным, выдерживая фирменный стиль, который я бы ласково обозвал «даунский геймдизайн». Они могли создать персонажа из мема, как, например: Кот Вжух, который и по сей день является одним из наших игровых персонажей. У него есть способность "п****ц магия", которая наносит урон, равный количеству бутылок пива, выпитых за день. Я мог бы привести не одну сотню подобных примеров, но мне не хотелось бы особо заострять на этом внимание. Этим отступлением я хочу лишь предоставить уважаемому читателю возможность понять те ощущения, которые мы с Гошей испытали в тот день… это была лучшая настольная игра, в которую мы когда-либо играли!

вернуться

2

Ригидный человек – слушатель верит авторитетам, сформировавшемуся мнению, устойчиво сохраняет верность докоммуникативному воздействию, т.е. не склонен менять своё мнение.

вернуться

3

Настолка – сокр. от «настольная игра».

2
{"b":"849337","o":1}