void Window::detach(Shape& s)
// определяет, что первой должна быть удалена
// последняя присоединенная фигура
{
for (unsigned int i = shapes.size(); 0<i; ––i)
if (shapes[i–1]==&s) shapes.erase(&shapes[i–1]);
}
Функция-член
erase()
удаляет (стирает) значение из вектора, уменьшая его размер на единицу (раздел 20.7.1). Класс
Window
используется как базовый, поэтому он содержит виртуальный деструктор (раздел 17.5.2).
Д.4. Реализация класса Vector_ref
По существу, класс
Vector_ref
имитирует вектор ссылок. Мы можем инициализировать его ссылками или указателями.
• Если объект передается объекту класса
Vector_ref
с помощью ссылки, то предполагается, что он принадлежит вызывающей функции, которая управляет его временем жизни (например, объект — это переменная, находящаяся в определенной области видимости).
• Если объект передается объекту класса
Vector_ref
с помощью указателя, то предполагается, что он размещен в памяти с помощью оператора
new
, а ответственность за его удаление несет класс
Vector_ref
.
Элемент хранится в объекте класса
Vector_ref
в виде указателя, а не как копия объекта, и имеет семантику ссылок. Например, можно поместить в вектор класса
Vector_ref<Shape>
объект класса
Circle
, не подвергаясь опасности срезки.
template<class T> class Vector_ref {
vector<T*> v;
vector<T*> owned;
public:
Vector_ref() {}
Vector_ref(T* a, T* b = 0, T* c = 0, T* d = 0);
~Vector_ref() { for (int i=0; i<owned.size(); ++i)
delete owned[i]; }
void push_back(T& s) { v.push_back(&s); }
void push_back(T* p) { v.push_back(p); owned.push_back(p); }
T& operator[](int i) { return *v[i]; }
const T& operator[](int i) const { return *v[i]; }
int size() const { return v.size(); }
};
Деструктор класса
Vector_ref
удаляет каждый объект, переданный ему как указатель.
Д.5. Пример: манипулирование объектами класса Widget
Это законченная программа. Она демонстрирует многие из свойств классов
Widget/Window
. Мы поместили в нее минимальное количество комментариев. К сожалению, такое недостаточное комментирование программ — довольно распространенное явление. Попытайтесь выполнить эту программу и объяснить, как она работает.
#include "../GUI.h"
using namespace Graph_lib;
class W7 : public Window {
// четыре способа продемонстрировать, что кнопка может
// передвигаться:
// показать/скрыть, изменить местоположение, создать новую
// и присоединить/отсоединить
public:
W7(int n, int n, const string& t);
Button* p1; // показать/скрыть
Button* p2;
bool sh_left;
Button* mvp; // переместить
bool mv_left;
Button* cdp; // создать/уничтожить
bool cd_left;
Button* adp1; // активировать/деактивировать
Button* adp2;
bool ad_left;
void sh(); // действия
void mv();
void cd();
void ad();
static void cb_sh(Address, Address addr) // обратные вызовы
{ reference_to<W7>(addr).sh(); }
static void cb_mv(Address, Address addr)
{ reference_to<W7>(addr).mv(); }
static void cb_cd(Address, Address addr)
{ reference_to<W7>(addr).cd(); }
static void cb_ad(Address, Address addr)
{ reference_to<W7>(addr).ad(); }
};
Однако объект класса
W7
(эксперимент с объектом класса
Window
номер
7
) на самом деле содержит шесть кнопок: просто две из них он скрывает.
W7::W7(int w, int h, const string& t)
:Window(w,h,t),
sh_left(true),mv_left(true),cd_left(true),ad_left(true)
{
p1 = new Button(Point(100,100),50,20,"show",cb_sh);
p2 = new Button(Point(200,100),50,20,"hide",cb_sh);
mvp = new Button(Point(100,200),50,20,"move",cb_mv);