Литмир - Электронная Библиотека
A
A

class Widget {

// Класс Widget — это дескриптор класса Fl_widget,

// а не сам класс Fl_widget;

// мы пытаемся не смешивать наши интерфейсные классы с FLTK

public:

  Widget(Point xy, int w, int h, const string& s, Callback cb)

  :loc(xy), width(w), height(h), label(s), do_it(cb)

  { }

  virtual ~Widget() { } // деструктор

  virtual void move(int dx,int dy)

  { hide(); pw–>position(loc.x+=dx, loc.y+=dy); show(); }

  virtual void hide() { pw–>hide(); }

  virtual void show() { pw–>show(); }

  virtual void attach(Window&) = 0; // каждый объект класса

                                    // Widget определяет хотя бы

                                    // одно действие над окном

  Point loc;

  int width;

  int height;

  string label;

  Callback do_it;

protected:

  Window* own;   // каждый объект класса Widget

                 // принадлежит объекту классу Window

  Fl_Widget* pw; // каждый объект класса Widget о "своем"

                 // классе Fl_Widget

};

Обратите внимание на то, что наш класс

Widget
следит за “своим” компонентом библиотеки FLTK и классом
Window
, с которыми он связан. Кроме того, отметьте, что для этого нам необходимы указатели, поскольку объект класса
Widget
на протяжении времени своего существования может быть связан с разными объектами класса
Window
. Ссылки или именованного объекта для этого недостаточно. (Объясните почему?)

Объект класса

Widget
имеет местоположение (
loc
), прямоугольную форму (
width
и
height
), а также сметку (
label
. Интересно, что он также имеет функцию обратного вызова (
do_it
), т.е. связывает образ объекта класса
Widget
на экране с фрагментом своего кода. Смысл операций
move()
,
show()
,
hide()
и
attach()
должен быть очевидным.

Класс

Widget
выглядит незаконченным. Он спроектирован как класс реализации, который пользователи не должны видеть слишком часто. Его стоит переделать. Мы подозреваем, что все эти открытые члены и “очевидные” операции содержат подводные камни.

Класс

Widget
имеет виртуальную функцию и может быть использован как базовый класс, поэтому в нем предусмотрен виртуальный деструктор (см. раздел 17.5.2).

Д.3. Реализация класса Window

Когда следует использовать указатели, а когда ссылки? Мы обсудили этот общий вопрос в разделе 8.5.6. Здесь мы лишь отметим, что некоторые программисты любят указатели и что нам нужны указатели, когда мы хотим сослаться на разные объекты в разные моменты времени.

До сих пор мы скрывали главный класс в нашей графической библиотеке — класс

Window
. Основная причина этого заключалась в том, что он использует указатели, а его реализация с помощью библиотеки FLTK опирается на использование свободной памяти. Вот как описан этот класса в заголовочном файле
Window.h
.

class Window : public Fl_Window {

public:

  // позволяет системе выбрать место в памяти:

  Window(int w, int h, const string& title);

  // верхний левый угол в точке xy:

  Window(Point xy, int w, int h, const string& title);

  virtual ~Window() { }

  int x_max() const { return w; }

  int y_max() const { return h; }

  void resize(int ww, int hh) { w=ww, h=hh; size(ww,hh); }

  void set_label(const string& s) { label(s.c_str()); }

  void attach(Shape& s) { shapes.push_back(&s); }

  void attach(Widget&);

  void detach(Shape& s);     // удаляет элемент w из фигур

  void detach(Widget& w);    // удаляет элемент w из окна

                             // (отключает обратные вызовы)

  void put_on_top(Shape& p); // помещает объект p поверх

                             // всех других фигур

protected:

  void draw();

private:

  vector<Shape*> shapes; // фигуры связываются с окном

  int w,h;               // размер окна

  void init();

};

Итак, когда мы связываем фигуру с окном, используя функцию

attach()
, мы храним указатель в объектах класса
Shape
, поэтому объект класса
Window
может рисовать соответствующую фигуру. Поскольку впоследствии мы можем отсоединить фигуру от окна с помощью функции
detach()
, поэтому нам нужен указатель. По существу, присоединенная фигура принадлежит своему коду; мы просто передаем объекту класса
Window
ссылку на нее. Функция
Window::attach()
преобразовывает свой аргумент в указатель, чтобы его можно было сохранить. Как показано выше, функция
attach()
является тривиальной; функция
detach()
немного сложнее. Открыв файл
Window.cpp
, мы видим следующее.

438
{"b":"847443","o":1}