Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Итак, у вас сформировалась отличная задумка игры. Самое время задаться вопросом…

Чего хотят геймеры?

На мой взгляд, большинство игроков и сами не знают, что хотят чего-то, пока им это не покажешь. А потому так важно работать с идеями, которые нравятся тебе самому, и ясно видеть образ будущей игры. Геймеры чувствуют, правда ли разработчик любит свое дело, точно так же, как собаки чувствуют запах страха. Не бойтесь оригинальных идей: просто держите в уме, что в итоге может получиться не совсем то, что вы задумывали.

Но это все не ответ, да? Ладно, вот вам ответ. Простой.

ГЕЙМЕРЫ ХОТЯТ ХОРОШИХ ИГР[48]

Разумеется, нет гарантий, что ваша игра получится хорошей. Никто же не стремится делать плохие игры специально, а такие все равно выходят. Почему так случается? По разным причинам – о них мы поговорим позже.

Тим Шейфер, дизайнер Psychonauts и Brütal Legend, утверждает, что все хорошие игры помогают реализовать фантазии – позволяют игрокам побыть кем-то, кем они не могут быть в реальности. Как по мне, это справедливо вообще для всех игр. Любая игра должна давать игроку шанс побыть таким, каким он не является: сильным, умным, проворным, успешным, богатым, плохим, героическим.

Прорабатывая идею, спросите себя: «Для кого моя игра?» С подъемом казуального гейминга нам открылся целый новый рынок – мы нашли игроков, которые не хотят часами сидеть за одной игрой. Разберитесь, кому ближе ваша задумка: казуалам или хардкорщикам. Если в начале разработки четко сформулировать, для кого вы делаете игру, потом многие решения принимать будет проще.

Не забудьте задать важный вопрос: «Сколько лет моей аудитории?» Я сделал не один десяток «детских» игр и вот что понял про детей и игры: дети хотят играть в то, что сделано для возрастной группы постарше. Восьмилетка хочет играть в игру для десятилеток. Десятилетка – в игру для тринадцатилетних. Тринадцатилетний – в игру для восемнадцатилетних. Многим детям не нравятся игры для их возраста. Если спросить прямо, они ответят, что это «игры для их младшего братишки». Поверьте, на детском языке нет оскорбления страшнее!

Разработчики, особенно те, кто никогда раньше не работал с детьми, любят все чрезмерно упрощать и говорить с ними свысока. В духе: «Игра должна быть не слишком сложной, она же для детей». Не повторяйте эту ошибку. Дети умнее, чем нам кажется, и куда лучше разбираются в играх. Часто они учатся намного быстрее взрослых. Но делая игры для детей, нужно держать в уме определенные ограничения. Например, их маленькие ручки не способны освоить слишком сложные схемы управления. Кроме того, первоклассники и дети помладше (дети 6–7 лет) не справятся с большим потоком непонятных слов и длинными текстами. И следите за языком.

Почему я ненавижу удовольствие и «фан»

«А это увлекательно? Приносит удовольствие? В этом есть фан?»[49] – каждый раз, когда мне приходит на ум новая идея, я страшусь задаваться таким вопросом. Многие исследователи игр пытались дать определение слову «фан». Дизайнер Марк Леблан разложил удовольствие на восемь категорий: сенсорные ощущения, чувство родства, эскапизм[50], открытие, нарратив, самовыражение, сложность и подчинение[51]. Попытки классифицировать то, что приносит в играх удовольствие, – любопытное упражнение, но «на поле боя», по-моему, оно не особо помогает. Например, бывает так, что замысел игры (или механики, или драки с боссом, или чего угодно) хорошо выглядит на бумаге, а в самой игре оказывается совершенно не увлекательным. Или увлекательным, но только для вас.

Беда в том, что фан, как и юмор, – штука субъективная. Даже если при первом прохождении меня что-то развлекает, при сотом оно может приесться. И это происходит со всеми, кто делает игру. Вы сотни раз пройдете одни и те же уровни – и глаз замылится. Я отчетливо помню пару ситуаций, когда продюсер подходил ко мне – и:

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - i_020.png

В общем, в этом вопросе лично я установил только одну истину:

УДОВОЛЬСТВИЕ НЕВОЗМОЖНО ГАРАНТИРОВАТЬ

Можно попытаться увеличить свои шансы, сделав игру с геймплеем привычного, проверенного стиля, но тогда у вас, скорее всего, получится игра-клон. Вспомните, как много в мире посредственных шутеров и хорроров.

Поскольку в процессе разработки глаз всегда замыливается, я создал теорию нефана.

Теория не фана гласит: начните с идеи, в которой есть фан. Если в процессе разработки вы заметите в игре что-то, что не фан, удалите это что-то. Таким образом, когда все, что не фан, будет удалено, останется только фан.

Звучит логично, верно? Но я много раз встречал разработчиков, оставлявших в игре неудачные механики, уродливые визуальные элементы и поломанную камеру, потому что они так к ним привыкли, что уже их не замечали. Им просто не хватало объективности, чтобы понять, что что-то в игре не фан. И конечно, начинать надо с фановой задумки. Иначе, когда приметесь убирать все, что не фан, у вас ничего не останется!

Теорию не фана нужно применять несколько раз по мере разработки. Остановитесь и посмотрите на игру. Составьте список того, что в игре вам не по фану. Плохая камера. Кривое управление. Некачественная анимация. Запредельная сложность. Запредельная простота. Один коллега-продюсер как-то дал мне очень ценный совет по поводу идей: «Не скупись». В том смысле, что не бойтесь выкидывать неудачные идеи. Истребите все, что не фан. Не волнуйтесь – у вас найдется еще множество отличных идей.

Брейнштормы

Я люблю сочинять идеи методом мозгового штурма (брейншторма). Для хорошего брейншторма вам потребуются:

1). рабочий мозг;

2). что-то, чем пишут;

3). что-то, на чем пишут;

4). рабочее место;

5). напарники (в идеале – тоже с рабочими мозгами).

Перед началом брейншторма нужно озвучить правила. Главное: не бывает плохих и глупых идей. На этом этапе со всем соглашайтесь. Убедитесь, что в напарниках у вас есть люди из других сфер, а не только дизайнеры: программисты, художники, тестировщики, писатели. Чем разнообразнее группа, тем лучше[52]. Люди не устают удивлять меня тем, что способны привнести в процесс генерации идей.

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - i_021.png

Обдумайте, чего вы хотите от игры. Запишите эти мысли. Ваша цель – набросать столько свободных ассоциаций, сколько сможете. Выдоите идею до конца. Когда дойдете до полного бреда, попробуйте сжать ее еще разок – и только тогда отпускайте. Вот, например, часть заметок с одного брейншторма, в котором я участвовал:

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - i_022.jpg

Как видите, темы не связаны напрямую. Да, конечно, все те задумки можно найти в гонках с боевкой. Да и оригинальности тут особой нет – это просто перечень замыслов и идей. Об оригинальности и увлекательности подумаете на более поздних этапах.

В процессе брейншторма я люблю записывать все на очень большой доске. Вам, возможно, больше по душе стикеры. Картотека тоже подойдет. Это все неважно. Важно записывать идеи. Даже если тут они не пригодятся, есть шанс, что сработают в другой игре.

Отличное упражнение для брейншторма – придумать упаковку игры и руководство к ней. Что будет на обложке? А на обороте? Как вы передадите суть игры в черно-белом руководстве на шестнадцать страниц? Наложив на свои замыслы эти ограничения, вы профильтруете их до самых основ. Вот пример обратной стороны обложки, которым можно пользоваться:

вернуться

48

Да-да, вот так, жирным шрифтом и капсом, потому что это очень-очень важно.

вернуться

49

В контексте видеоигр fun означает нечто среднее между «увлекательность» и «удовольствие». В этой книге мы часто переводим его как «удовольствие», но просим заметить, что речь именно о специфическом удовольствии от видеоигр. Нередко разработчики используют сленговое слово «фан» – актуальное как раз для этого подраздела, где автор размышляет о конкретном явлении. – Прим. перев.

вернуться

50

От англ. escape – «сбежать», в данном контексте «эскапизм» означает приятное чувство побега от реальности, погружения в другой мир. – Прим. перев.

вернуться

51

См. лекцию Марка на GDC и соответствующий сайт: http://algorithmancy.8kindsoffun.com/.

вернуться

52

Но все же убедитесь, что все, кого вы пригласили, понимают, как делаются игры, чтобы не тратить время на заведомо неисполнимые идеи.

10
{"b":"835932","o":1}