Скотт Роджерс
Level up! Руководство по созданию классных видеоигр
Бренде Ли, которая всегда говорила, что из этих знаний получится отличная книга.
Люблю тебя
Level Up! The Guideto Great Video Game Design 2ed
Scott Rogers
This edition first published 2014
© 2014 John Wiley and Sons, Ltd.
All rights reserved. Authorised translation from the english language edition published by John Wiley & Sons Limited. Responsibility for the accuracy of the translation rests solely with the Publishing House EKSMO and is not the responsibility of John Wiley & Sons Limited.
No part of this book may be reproduced in any form without the written permission of the original copyright holder, John Wiley & Sons Limited
© Голубева А.Д., перевод на русский язык, 2023
© ООО «Издательство «Эксмо», 2023
Два слова от переводчика
Книга Скотта Роджерса – учебник, рассказывающий о разных аспектах гейм-дизайна. Тема эта обширна, изложить ее всю в одном томе невозможно. А потому вполне вероятно, что читатель, ознакомившись с Level Up, захочет глубже изучить какие-то из раскрытых тем и возьмется искать дополнительную литературу – другие книги, статьи и так далее.
Мы учитывали это при переводе, стремясь сделать его таким, чтобы искать дополнительные материалы было проще. В частности, для удобства чтения мы переводили термины, но сохраняли английский вариант в скобках. От этого текст, вероятно, покажется где-то чуть более громоздким, а где-то даже забавным (полагаем, большинству читателей не требуется пояснение, что «босс» на английском – boss), но зато вы можете быть уверены, что не ошибетесь в терминологии при поисках.
Кроме того, в отечественной игровой индустрии распространены заимствования – например, polishing (процесс окончательного доведения игры до ума) называют полишингом, а не полировкой или, собственно, доведением до ума, если говорить об адекватном литературном переводе. Мы сохраняли в тексте подобные слова, ведь именно с таким языком столкнется читатель, если, дочитав эту книгу, попробует свои силы в создании игр.
В тех случаях, когда в реальном обиходе разработчиков перевод конкурирует с заимствованием (например, как у термина stealth, который на русском могут называть и стелсом, и скрытностью), мы иногда приводили оба варианта.
Стоит также отметить, что книга была написана в 2010 году. Несмотря на то что большинство наблюдений, советов и рекомендаций сохраняют актуальность, некоторые моменты – особенно фактические – устарели. Если автор пишет, что что-то появилось недавно, просим держать в уме, что недавним это было в 2010 году, а отдельные тренды игровой индустрии успели с тех пор продвинуться вперед.
И наконец, не забывайте, что разработчики иногда пользуются терминологией по-разному. Некоторые особо запутанные случаи (например, со словами «механика» и «уровень», имеющими много разных значений) рассматриваются в книге отдельно. Но всегда стоит помнить, что и достаточно конвенциональный термин кто-то может переводить иначе, относить к другой категории или вовсе не использовать.
Предисловие
Скотт написал настольную книгу. Когда нужно освежить в голове основы гейм-дизайна, именно это руководство удобно снять с полки, открыть на компьютере или в читалке. Оно как «Настольная книга скаута» или Farmer’s Almanac, только про игры. Скотт даже снабдил свой труд простыми и ясными иллюстрациями – как раз в духе того, что можно отыскать в подобных нестареющих книгах.
Когда спортивная команда, боевой отряд – да и вообще кто угодно – хотят добиться успеха, то начинают с основ. Именно их понимание приводит к большому прорыву. Одна из таких основ в гейм-дизайне – умение сфокусироваться на чем-то одном и выполнить эту работу качественно. Что и сумел сделать Роджерс в своем учебнике.
Неважно, кто вы: начинающий автор игр или ветеран, застрявший из-за сложной проблемы. Возьмите эту книгу с полки, освежите в голове основы – вам наверняка придет вдохновение, которое даст толчок к движению вперед.
Дэнни Билсон,
исполнительный вице-президент Core Games, THQ
Предисловие к российскому изданию
Далеко не первый год я занимаюсь созданием видеоигр, при этом меня продолжает восхищать то, как в этом направлении сочетаются креативность, фановость и безбашенность творческой индустрии с технологичностью, серьезными процессами и исследовательскими работами из индустрии информационных технологий. Сегодня ты рубишься с приятелями в любимый шутер, а завтра декомпозируешь его механику стрельбы и описываешь свой вариант в дизайн-документации проекта. На этой неделе ты заказываешь у аналитиков комплексный AB-тест, чтобы через пару недель на его основании определить, пулеметами или ракетницами игрокам-новичкам приятнее крошить врагов в их первом игровом матче. Именно такое сочетание фана и серьезности, фантазий и исследований, творчества и выстроенных подходов привлекло меня и многих других в индустрию видеоигр.
Скотт в своей книге смог отлично увязать эти две составляющие. С одной стороны, мы получили серьезное руководство, обобщающее множество знаний о создании видеоигр, а с другой – легко и с юмором написанную книгу, которую приятно читать. Переводческий талант Альфины и труд всей команды «Бомборы» теперь позволили и русскоязычным читателям в полной мере вкусить это произведение, не только получив ценные знания, но и насладившись живым языком и юмором.
Но книга Скотта ценна далеко не только тем, что она отлично передает дух индустрии. Этого было бы недостаточно, чтобы стабильно попадать в топы книг по гейм-дизайну, рекомендованных к прочтению. Прежде всего это структурированный и зафиксированный на носителе бесценный опыт ветерана игровой индустрии, охватывающий весь процесс дизайна игр. От экскурса в историю и описания особенностей жанров до разбора конкретных механик и систем. С рекомендациями и конкретными примерами, все как положено. И напомню про живой язык и юмор, которые позволяют с большей легкостью воспринимать все описанное.
Также хочу отметить, что, хотя первое издание Level Up увидело свет более 10 лет назад, основные мысли, рекомендации и советы автора продолжают сохранять актуальность. Ведь несмотря на весь технический прогресс и появление новых подходов, мы по-прежнему дизайним игры. По-прежнему описываем, как сохранять в виде программного кода и набора файлов опыт и эмоции игроков. По-прежнему находимся на стыке творчества и технологий, фана и исследований.
Хочу пожелать всем читателям не только насытиться знаниями и насладиться прочтением книги Скотта, но и зарядиться духом индустрии, вдохновиться на дальнейшие изучения и открытия. Кто знает, куда вас приведет эта дорога приключений. Приятного прочтения!
Михаил Вовк,
руководитель отдела гейм-дизайна, Pixonic
Об авторе
Выяснив, что гейм-дизайнеры развлекаются на всю катушку, Скотт Роджерс решил строить карьеру в видеоиграх – чем и занимается уже много лет. Он приложил руку к дизайну многих успешных игр, среди которых Pac-Man World, серия Maximo, God of War, серия Drawn to Life и Darksiders. На момент написания книги Скотт работал креативным менеджером в THQ и жил за пределами Лос-Анджелеса – на расстоянии, равном радиусу поражения от ядерного взрыва, – вместе с любимой женой, двумя детьми и горой фигурок.
Нажмите Start!
Если вы хоть немного на меня похожи…
…то прежде чем покупать книгу, читаете ее первую страницу. У меня обычно так: если первая страница понравилась, то и вся книга придется по душе. И я подметил, что во многих книгах на первой странице публикуют захватывающий фрагмент, призванный сразу зацепить читателя. В духе: