Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Запомни раз и навсегда: в тимплее главная задача команды – контроль над уровнем. Боевые задачи ставятся лично каждому бойцу, после чего его главной задачей становится не набор фрагов и дурацкие погони за разбегающимся супостатом, а контроль. Если каждый знает свой маневр, то команда держит уровень. Результат – победа. Заступивший на пост боец должен стоять там насмерть и ни в коем случае не лезть к другим. Если какой-нибудь урод начнет гоняться за фрагами – пиши пропало. И сам подохнет, и счет загубит. Настоящий джигит держит рулез, страхует товарищей и убегает только в том случае, когда есть прямая угроза сдать свой рокет лаунчер врагу. Не надо никуда бегать. Если ты занял козырную позицию, фраги сами к тебе прибегут.

5.4.2
Знай любой маневр

Основное внимание на карте уделяется кваду-озверину. Возле него выставляется лучший из лучших, надежа-боец. Квад – основа основ! Если его не захватить в самом начале – жди беды. Если захватили – то вся команда должна поддерживать квадера. Сам он должен беречь себя родимого изо всех сил. Для него все – рокет лаунчер, красный фофан – в первую очередь. Потому что как только он возьмет квад, так его задача – пройти по карте смертоносным ураганом, сметая все и всех, сшибая фраги пачками. Но не одному, а в паре.

Объект номер два – пента. Неплохое местечко для визита квадера, там постоянно нездоровая суета. Номер три – рокет лаунчер. Враг без рокет лаунчера подобен овце, нечаянно угодившей в стаю волков. За оружием и боеприпасами надо вообще смотреть очень строго. У врага не должно быть не то что рокет лаунчера… У него вообще ничего не должно быть. Пускай враги бегают голые, босые и строго с топорами. Причем – не где попало, а только там, где им бегать разрешают. Объект номер четыре – броня. И последний – шафт. Но при этом не забывай отжирать на бегу все боеприпасы. Все – это значит и патроны к бумстику тоже. Про ракеты и батарейки я молчу. Тот, кто оставляет ракеты врагу, – коварный изменник, чудом внедрившийся в команду и подлежащий немедленному забиванию ногами.

Постоянно будь готов подменить товарища на любом посту. Взаимозаменяемость должна быть полной. Каждый должен уметь делать все: пасти любой рулез на любой карте, грамотно кемперить где надо и отстреливать оборзевшего неприятеля на полном скаку. Смерть любого бойца не должна вносить сумятицы в наши стройные ряды, один за всех – и все за одного.

5.4.3
Боевое взаимодействие

Кроме личных навыков, научись действовать в двойке – вопросы прикрытия и помощи должны быть отработаны досконально. Это – основа. Хорошая двойка в бою равна четверым тупорылым одиночкам. Иногда при штурме окопавшихся возле наших рулезов подлецов приходится действовать группой до четырех человек, но это уже крайность и, как правило, результат грубейшей ошибки в построении обороны.

5.4.4
Боевая связь

Тиммейтеры должны постоянно быть в курсе того, что происходит в разных углах карты. Где ты болтаешься, что делает враг, что тебе удалось притырить – сообщай немедленно. То есть бегаешь и постоянно «стучишь» о том, что делаешь сам, и о том, что творится вокруг. То кто-то озверин поднял, то кто-то пенту урвал – сообщай про все. Правда, если их берет кто-то из чужой команды, бегать и докладывать ты будешь недолго, но все равно – сообщай. Но даже если свой – сообщи, он в боевом угаре может забыть сообщить самостоятельно. Также не забывай смотреть за нездоровой активностью врага с целью своевременного вскрытия его преступных замыслов.

Особый момент – просьбы о помощи. Не надо визжать: «Все пропало!!! Выручай, братва!!!» – тогда, когда у тебя осталось 10 пунктов брони и здоровья – ровно на один раз поссать или долететь до воды. Подумай об этом заранее. Либо старайся отступить и завести врага за собой, в цепкие лапы подоспевших товарищей.

6. Тренировка

И если после всего прочитанного ты того и гляди опять меня спросишь: так все-таки как же мне забить этого крутого паренька, который играет лучше меня?! Я тебе, конечно же, честно и безо всякого промедления отвечу:

А НИКАК!

Он потому тебя и валит, что играет лучше, хе-хе.

Зато я дам тебе совершенно бесплатный совет: тренируйся!!! Первые лет пять будет трудно, а потом привыкнешь, и все пойдет как по маслу. И если он все это время ничего не будет делать, то, может, ты его и прибьешь. Разок. Вполне может такое случиться, да.

Так что тренируйся ежедневно и помногу! «Constant practice!» – так говорил James Bond, а я развиваю его тезис вглубь: «Practice makes perfect!» A поэтому:

6.1
Регулярно бейся в Quake на сложности Nightmare

Отрабатывай скорость прохождения уровня с полной его зачисткой от монстров и попутным посещением всех секретов. Сохранять игру я не разрешаю, проходи на раз. Поначалу очень помогает. Рекомендации лучших собаководов.

Сам я просто обожаю нет-нет да и промчаться взад-назад по уровням, навести там привычный конституционный порядок: осадить распоясавшихся шэмблеров, приструнить людоедов и как следует вздрючить пауков. Но! Следует признать, что против мыши ни один монстр просто не тянет. Слабоваты ребята, даже если набегают стадами.

6.2
Отрабатывай элементы

Тренируйся в совершенствовании какого-нибудь одного определенного движения: конкретного прыжка, бега задом наперед, rocket jump’a. Оттачивай технику до предела. Когда ты решишь, что круче уже некуда, произойдет качественный скачок, и то, что казалось крутым день назад, сегодня покажется жалкими судорогами.

Далее: отрабатывай связки, типа «rocket jump – разворот в воздухе на 180 – пара выстрелов – захват артефакта – отход задом наперед отстреливаясь». У хорошего солдата туловище думает само, отдельно от головы. Доводи все до автоматизма, руки все сами должны делать, голова занята стратегией и анализом ситуации.

6.3
Регулярно бейся с ботами

Поясняю для крестьян: bot (сокращение от robot) – эта программа на QuakeC, имитирующая противника в deathmatch’e. Ему (боту) можно задать различные уровни мастерства, от полного барана до злобного терминатора. На стартовом уровне можно рекомендовать Reaperbot by Steven Polge, это – общепризнанный головной образец, настоящая смерть на двух ногах (O Queen)! Конечно, он вовсе не так хорош, как человек: туповат (хотя основная масса игроков значительно тупее), но зато резкий, как понос, исключительно меткий и беспощадный. Включай сразу штук несколько (skill 3), они тебе такую баню кровавую устроят – мое почтение.

Что я могу об этом сказать? Тяжело в лечении – легко в гробу! Хочешь хорошо биться с человеком – реакция должна быть просто звериная, меткость нечеловеческая и – очень высокая скорость. Лучше бота на первых порах никто тебя этому не научит, да и не стыдно перед ним. Причем ни в коем случае не делай упор на то, чтобы его перехитрить. Хитрить там не с чем, стратегическое мышление находится у бота в противозачаточном состоянии. Упор на меткость, резкость и маневр.

Когда освоишься, сверяй себя по мировому стандарту: DM6, три бота уровня skill 1, запускаемые в течение 5 секунд от начала, 4 минуты времени и 20 твоих фрагов. Пробуй…

6.4
Записывай все свои бои

Делается это так: выдвигаешь консоль и набираешь:

record <имя демо (назови уже сам как-нибудь)> <уровень (например, dm2)>

Без кавычек, конечно. Вот так:

21
{"b":"83024","o":1}