Еще одним важным моментом были исследования игрока с ником "Алкоголик", который несколько раз пересоздавал персонажей и делал замеры в яслях и во внешнем мире. Суть сводилась к тому, что в яслях профессии качаются быстрее, примерно в 3 раза, но, из-за скупости ресурсов, поднять что-то выше ученика будет либо невозможно, либо очень и очень долго. Боевой опыт в яслях, примерно, в пять раз выше, чем на аналогичном по уровню монстре во внешнем мире, но и убить в яслях намного сложнее, так как здесь нет учителей, чтобы получить боевые навыки. Отдельно он упомянул, что характеристики во внешнем мире прокачиваются где-то в 5 раз медленнее. Так же он раскрыл секрет 5 первых единиц прироста базовых характеристик. Он делал всего лишь одно действие — отжимался. В итоге, он смог поднять силу до 6 (1 стартовая и 5 прокачанных) единиц за 4 дня, а вот на 6ую единицу у него ушло 5 недель.
Самым главным открытием стал пост под названием «Исследование чувствительности». Автором поста была некто с ником «Тянка» и соавторами «Йоко» и «Тори». Тянка играла на чувствительности 7,3 % Йоко на 9,1 и Тори на 12,8 %. Выбирали максимально высокий параметр из доступного диапазона. Качались они группой и заметили, что несмотря на равное разделение опыта в группе, Тори самая первая получила третий уровень, а Тянка самой последней. Далее, изучив логи и попытавшись найти зависимость и формулу расчета опыта с использованием эликсиров на опыт и без, пришли к выводу, что чувствительность является неким базовым параметром. Условно, если, убивая монстра, ты должен получить 100 опыта, то с чувствительностью 10 ты получишь 10 опыта, а с добавкой элексира на прибавку 10 % получишь 11 опыта.
Немного уйдя в расчеты, прикинул, во сколько раз я должен получать больше опыта, чем среднестатистический игрок, если брать среднее значение в 10 % для обычного игрока. Получился ошеломительный результат. С моими бонусами в 60 % от титулов, достижений, расовых бонусов и чувствительностью 89,8 %, я должен получать почти в четырнадцать с половиной раз больше опыта. Это обьясняет, почему Арно говорил про пол года гоблина на новичке в профессии повара и про неделю тренировок от качков, когда я, почти ничего не делая, получил уже +3 к ловкости от упражнений.
Немного прочитал про особенности Порта Ньби, Леса Надежд и Грозового ущелья. Оказалось, что расположены они относительно не далеко. До порта от леса около десяти километров, а до ущелья семь. Между портом и ущельем всего пять километров. В Лесу Надежд было много травы, дичи и главной особенностью были НПС-травник (Глория), которая могла обучить собирательству трав и алхимии за не малые деньги, НПС-древообработчик, который мог обучить рубке деревьев и деревообработке, и укротитель, который мог обучить укрощению животных. Лес надежд был самой не популярной локацией в яслях. Особенностью порта Ньюби была рыбалка, которая приносила не малый доход для яслей, так как морепродукты являлись дорогостоящими ингредиентами для поваров. Рядом с портом было большое количество полей, на которых можно было обучиться фермерству. Так же можно было обучиться судоходству. Это полезно как для рыбацкой лодки, чтобы ловить более драгоценную рыбу, так и для, в перспективе, охоты на морских монстров. В основном, в порте появлялись игроки, которые в дальнейшем хотят построить свою игру как работу в мирной сфере. Самой популярной локацией является Грозовое ущелье. Оттуда в двух километрах находятся выходы из яслей. Их всего три и все они являются данжами. Первый — это простой выход. Там надо всего лишь пройти около трех километров в пещере и выйти с другой стороны. Второй данж рассчитан на игроков, которые готовы к приключениям и сражениям. Его достаточно легко пройти. Необходимо победить не особо сильных монстров, затем босса данжа. В награду получаешь какой-то редкий элемент брони или бижутерии. Третий же данж невероятно сложный, единицы могут его пройти, но большинство умирает и оказывается во внешнем мире без своих вещей и сумки с содержимым. Награда за прохождение уникальная и случайная. В ущелье есть медные шахты со свободным доступом и закрытая территория с шахтой для заключенных, как игровых, так и реальных, которые теперь содержатся в вирткапсулах в тюремных центрах. Кстати, туда очень легко попасть, если нападешь на игрока в пределах любого поселения в яслях, либо же за любое нарушение порядка. Но, к счастью, для игроков, попавших в игровую «тюрьму», наказания не длительные. Можно либо не заходить в игру какое-то время, либо сделать квест на сбор ресурсов, чтобы выйти досрочно.
Было много приглашений от гильдий и кланов. Клан из себя представлял простое объединение игроков с одинаковыми целями. Становились доступны клановые задания, которые пополняли клановый бюджет, из которого всем участникам, кроме главы, выплачивалась равномерно зарплата. Глава клана получал в два раза больше, чем рядовой сотрудник. Так же становились доступны разного рода навыки, которые мог активировать глава клана за специальные магические кристаллы. Они продавались в любом крупном городе у клановых НПС-торговцев. Навыков клана было достаточно много и все они давали небольшие временные прибавки к определенным характеристикам, опыту и карме.
Гильдия же представляла из себя уже большую структуру. Гильдия получала более сложные задания. Глава гильдии мог назначать роли и должности, регулировать уровень зарплаты, но не мог назначить зарплату меньше минимума, зависящего от размера гильдии. Для гильдии становились доступны постройки клановых замков, аванпостов, верфей, появлялась возможность снимать в аренду торговые площади в городах при должной репутации. Обычный же игрок мог только сотрудничать с НПС-торговцами и посредниками, ибо репутацию для одиночки прокачать невозможно, ввиду отсутствия соответствующих заданий. У гильдий так же была возможность построить боевые галеры, создавать боевые отряды быстрого реагирования, что давало возможность получать высокооплачиваемые задания от империи, которые влияли на доход гильдии, а он влиял на размер гильдии, а размер уже влиял на минимальный уровень зарплаты. От количества и сложности выполняемых заданий зависело количество опыта получаемого гильдией. Опыт же нужен был для улучшения навыков гильдии. В отличии от клана, в гильдии можно было улучшать навыки с временными бафами, а так же были навыки с постоянными бонусами (пассивные). Давали они не много, но если рассчитать на несколько тысяч игроков, то прибавка в боевой мощи получалась огромная. С развитием гильдии появлялась возможность нанимать имперских торговцев и торговать с империей. С увеличением боевой мощи гильдия могла захватить территории и даже города. На захваченной территории для всех членов Гильдии появлялось дополнительное усиление шансов добычи полезного дропа (либо при убийстве монстров, либо при добыче ресурсов). Для Городов же это был условный захват территории, который заключался в договоре с империей о попечительстве над городом, постройке аванпоста рядом с городом. На гильдию-покровителя возлагались обязанности по предоставлению боевых единиц в отряды стражи города. В награду же выплачивалась часть налогов со всей деятельности на территории города. Раз в неделю, так же по договоренности с империей, другим гильдиям можно было осаждать аванпосты гильдии-покровителя города и занимать этот статус в случае победы.
Достаточно на сегодня. Больше ничего не смог найти, а через каких-то семь часов подъем. Уже через пять минут из моей комнаты послышался храп, но я этого естественно не слышал.
ОТ АВТОРА:
Уважаемый читатель, это моя первая книга и я нуждаюсь в твоей поддержке и, главное, — критике. Не поскупись: напиши свои мысли / пожелания в комментариях. Это поможет мне писать более качественно и даст +100 % к опыту «Писателя».
Глава 6
— Послушай ты меня! У тебя ничего не получится!
— Иначе я не могу.
— Подумай хотя бы о родных. Это может плохо закончится!
— Я не могу перешагнуть через себя! Мы с тобой знакомы уже много лет, ты знаешь какой я человек.