Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Прошло более десяти лет с той встречи с Миками. Я переехал в Токио восемь месяцев спустя, в сентябре 2007 года, и живу там по сей день. Теперь я свободно говорю по-японски и, вооружившись словарем на случай, если попадутся новые непонятные слова, могу с комфортом играть в любую Resident Evil на этом языке, будь то японский текст и английская озвучка или полностью японская версия (японская озвучка появилась в играх серии в 2012 году). После десяти лет жизни в Японии и всех грамматических и орфографических ошибок, встреченных мной в английском языке за это время, я начал понимать, что имел в виду Миками. По моему опыту, большинство японцев в крупных городах вроде Токио и Осаки без проблем понимают простые английские фразы из Resident Evil, такие как «Прекрати! Не открывай эту дверь!» и «О нет! Это монстр!» В игре не было более сложных реплик. В 2016 году знание английского языка средним японцем высмеивалось в популярном музыкальном видео «PPAP» японского комика Пикотаро[10]. Его «леопардовый» наряд, простая, но завораживающая хореография и причудливая мимика сами по себе вызывали смех, но основной текст I have a pen, I have an apple высмеивает «японский английский». Разумеется, много японцев свободно владеют английским (намного больше, чем жителей западных стран, хорошо знающих японский), но будем честны, диалоги в Resident Evil не намного сложнее, чем текст «PPAP». Чрезмерно упрощенные диалоги в игре были сознательным выбором Миками, чтобы взятый на запад курс не отпугивал и японскую аудиторию.

Даже с учетом намеренного упрощения диалогов, в локализации присутствует ряд недостатков. Локализация – термин, который относится к продукту, содержание которого намеренно изменено для соответствия другой языковой аудитории. Это не просто перевод с одного языка на другой.

В 1996 году концепция качественной локализации игры и даже сам термин «локализация» были в новинку. Пришедший в Capcom в 1999 году дизайнер Синсаку Охара знал два языка, и он вспоминает, что на момент его трудоустройства в компании не было команды по локализации. «Если сравнивать Resident Evil с предыдущими играми Capcom, мы увидим, что до определенного периода переводить было нечего. Игре достаточно было просто выйти на английском языке без оглядки на качество», – говорит Охара.

Запись озвучки проходила в августе и сентябре 1995 года в Токио. В то время использование полноценных профессиональных студий звукозаписи для видеоигр было редким явлением. Имея ограниченный бюджет и минимум опыта записи озвучки, Capcom (и другие издатели) могла позволить себе нанимать только местных жителей. В Японии проживало немного носителей английского языка, поэтому нанятые актеры не всегда были профессионалами. Среди них попадались учителя английского языка, диджеи, религиозные миссионеры или родственники японцев. В большинстве случаев их настоящий талант не имел значения, если вообще наблюдались хотя бы его зачатки. От них требовалось просто знать английский язык.

О том, почему диалоги в Resident Evil вышли именно такими, поясняли два актера и две актрисы, работавшие над игрой. Линн Харрис озвучивала Ребекку, а также отвечала за кастинг других персонажей. Харрис говорит, что ее работа была крайне халтурной, так как во время записи ей не сообщили даже базовой информации об игре. Она отмечает, что процесс проходил в целом несвязно. «Меня никто не ставил в известность о том, в какой сцене что происходит. Приходилось работать с тем, что было. Решения о том, как и где использовать голоса и в каком контексте, принимались разработчиками, которые, как я поняла, плохо понимали английский язык, если вообще понимали». Харрис защищает свою работу: «Люди называют игру актеров плохой, но это не так. Просто реплики в игре использовали не так, как мы предполагали при записи».

Барри Гьерде, озвучивавший Барри, подтверждает слова Харрис – они понятия не имели, о чем игра. Актеры озвучки думали, что высокая секретность нужна для того, чтобы конкуренты ничего не узнали. Гьерде говорит: «Я также заметил, что клиенты или их агенты не очень хотели раскрывать название игры, словно это большой секрет, который не должны узнать конкуренты». Японская игровая индустрия 80–90-х славилась повышенным вниманием к коммерческим тайнам, поэтому предположение Гьерде, безусловно, не лишено зерна истины.

Гьерде объясняет, что его самые запоминающиеся реплики были частью сценария, написанного Capcom. «Отвечаю всем умирающим от любопытства людям: нет, я не импровизировал и не выдумывал эти глупые фразочки про “Джилл-сэндвич” и им подобные. Они присутствовали в сценарии, а мне нужно было их читать. На сеансах записи нет места демократии. Если хочешь работать, не жалуйся». В процессе записи возникали трудности. Гьерде вспоминает свой опыт озвучивания в тесной студии: «Одному из нашей четверки приходилось втискиваться в странную будку, держа в руках сценарии. Когда наступала очередь говорить другому актеру, нужно было быстро уступить ему место и возвращаться к микрофону в свой черед». Многие согласятся с Гьерде, что работа есть работа и что независимо от реального таланта актеров, из-за низкобюджетного производства, разницы культур, отсутствия у участников опыта и недавнего появления полностью озвученных видеоигр качественная озвучка Resident Evil в 1995 году была просто невозможна.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

вернуться

10

https://youtu.be/0E00Zuayv9Q – Прим. пер.

6
{"b":"770918","o":1}