Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Проблемы с управлением в Resident Evil усугубляются заранее отрисованными фонами, из-за которых враги иногда находятся вне поля зрения. Игроки знают, что враги в комнате, потому что слышат их, но видеть их из-за статичных ракурсов камеры не могут. Нападение «невидимых» врагов – неотъемлемая часть классической Resident Evil, даже если такие ситуации кажутся раздражающими. В японской версии эту проблему решили с помощью автоматического наведения оружия: нажатие R1 на геймпаде PlayStation помогало персонажу целиться прямо во врага, позволяя игрокам стрелять увереннее. Однако функцию автоприцеливания удалили из североамериканской версии для повышения сложности, чтобы побудить жителей Северной Америки покупать игру, а не брать ее напрокат. В любом случае японские версии в прокате доступны не были.

Разработчики понимали, что у такого управления есть свои минусы. Когда в конце 1995 года к ним присоединился Ёсики Окамото, чтобы заменить уходящего исполнительного продюсера Токуро Фудзивару, он почти первым делом обратился к Синдзи Миками с вопросом, можно ли определить, какой тип управления больше подойдет для игры – танкоподобный или в реальном времени[7]. Команда разработчиков опробовала обе схемы в предрелизных сборках и пришла к выводу, что танковое управление делало игру более пугающей. «В предварительной сборке управление осуществлялось в реальном времени сродни тому, как это было в Devil May Cry, но игра перестала казаться страшной и сложной, потому что от зомби было слишком легко убежать. В итоге мы сохранили танковое управление», – вспоминает Окамото[8]. Он обсуждал с Миками и другие изменения. Окамото попросил увеличить до трех количество чернильных лент, которые используются на встречающихся в некоторых локациях пишущих машинках. Такие машинки были нужны для сохранения прогресса игрока на карту памяти PlayStation. В мае 1998 года в интервью японскому издательству Micro Design Publishing Окамото пошутил, что без этого изменения «игра оказалась бы посвящена постоянному поиску чернильных лент». Присоединившись к команде, Окамото видел в Resident Evil «дерьмовую игру» [9], которую можно сделать хорошей, если внести несколько изменений. Его советы сыграли решающую роль.

В ПРЕДВАРИТЕЛЬНОЙ СБОРКЕ УПРАВЛЕНИЕ ОСУЩЕСТВЛЯЛОСЬ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ СРОДНИ ТОМУ, КАК ЭТО БЫЛО В DEVIL MAY CRY, НО ИГРА ПЕРЕСТАЛА КАЗАТЬСЯ СТРАШНОЙ И СЛОЖНОЙ, ПОТОМУ ЧТО ОТ ЗОМБИ БЫЛО СЛИШКОМ ЛЕГКО УБЕЖАТЬ. В ИТОГЕ МЫ СОХРАНИЛИ ТАНКОВОЕ УПРАВЛЕНИЕ.

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - i_002.jpg

Ёсики Окамото

Несмотря на рекламируемые гейм-дизайнерские инновации, Resident Evil на самом деле не первая хоррор-игра.

Если обратить взор на игры не от Capcom, можно отметить, что на Atari 2600 выходила Mystery House, а на PC – Alone in the Dark. Я могу с уверенностью сказать, что Resident Evil стала первой когда-либо выпущенной игрой в жанре сурвайвал-хоррор благодаря сочетанию реалистичного трехмерного игрового мира, по-настоящему страшных врагов и управления, которое позволяло игрокам противостоять зомби, не делая тех слишком легкими мишенями. Именно благодаря определяющим жанр элементам словосочетание «сурвайвал-хоррор» нашло отклик у всего игрового сообщества и стало нарицательным практически для любой видеоигры с элементами ужаса и страха, хотя фактически использовать его в играх не от Capcom нельзя. Konami называет свою серию Silent Hill «хоррор-адвенчурой», а Koei Tecmo называет Fatal Frame (Project Zero в Европе) «хоррор-экшен-адвенчурой». Но в глазах обычного геймера все они по-прежнему кажутся сурвайвал-хоррорами. И, несмотря на все технические ограничения, реалистичный мир Resident Evil позволяет сурвайвал- и хоррор-элементам настолько эффектно дополнять друг друга, что Alone in the Dark, Clock Tower и Sweet Home остаются далеко позади. В ретроспективе 2010 года от NowGamer Синдзи Миками признал, что «сейчас нельзя назвать Resident Evil красивой игрой». Он также напомнил аудитории, что в то время было «невероятно сложно делать игру для PlayStation». По сегодняшним меркам Resident Evil может казаться морально устаревшей, но влияние, которое Resident Evil оказала на индустрию в те годы, невозможно переоценить.

Джилл-сэндвич: перевод и озвучка Resident Evil

Оригинальная Resident Evil стала бы знаковой уже благодаря сочетанию жанров. А ведь игра еще может похвастаться и набором культовых персонажей, благодаря которым она и заняла прочное место в поп-культуре. Это члены S.T.A.R.S. Крис Редфилд, Джилл Валентайн, Альберт Вескер, Барри Бертон и Ребекка Чемберс. Крис, Джилл, Вескер и Барри – из команды «Альфа», а Ребекка – из «Браво». Этих людей придумал сценарист Кэнъити Ивао, а имена им дал планировщик Хидэки Камия. Персонажи были карикатурами на американских супергероев и злодеев глазами японцев, которые черпали свое представление об американцах в 90-х из средств массовой информации.

Японцы переборщили со своим видением американцев, но каждый из участников S.T.A.R.S. стал культовым и обрел фанатов. Двадцатипятилетний бывший пилот ВВС Крис – крутой парень не без недостатков с доброй душой и острым чувством справедливости. Двадцатитрехлетняя Джилл – сильная, жестокая и независимая героиня, в прошлом член отряда «Дельта», отлично играет на пианино и взламывает замки. У тридцативосьмилетнего Вескера, хладнокровного и загадочного злодея, зачесанные назад волосы, солнцезащитные очки и черная полицейская форма. Ребекка же носит оливково-зеленую медицинскую форму и может похвастаться интеллектом, находчивостью и проницательностью девушки, окончившей колледж в возрасте восемнадцати лет. Детали биографий Криса, Джилл и Ребекки едва ли кажутся правдоподобными (а в случае Джилл так вообще фантастическими, поскольку в «Дельта» брали только мужчин), но персонажам все равно удавалось расположить к себе игроков, ищущих способ убежать от реальности с помощью игр. Многие поклонники Resident Evil считали этих персонажей привлекательными, причем среди косплееров можно встретить моделей, которые в 1996 году еще даже не родились.

У Барри тоже много фанатов, ведь он фаворит многих поклонников первой части. И ему, и Альберту по тридцать восемь лет, они самые старшие из героев. Барри – единственный персонаж, у которого во время событий RE есть дети. Внешне его выделяет внушающая авторитет борода, а сам он играет квази-родительскую роль по отношению к молодым Крису и Джилл. Однако запоминается Барри не внешностью, а тем, что он говорит. Барри снискал дурную славу из-за не самых удачных диалогов в начале игры: не каждому хватит терпения дослушать их до конца, но в большинстве случаев игроки знают как минимум две легендарные реплики Барри. Игру не ругал за плохую актерскую игру только ленивый: персонажи сильно переигрывают. Благодаря Барри игровая поп-культура обогатилась такими цитатами, как «Будет лучше, если ты, мастерица открывания, возьмешь ее» и «Ты чуть не стала Джилл-сэндвичем». Эти фразы смешно звучат (хотя юмор в них не подразумевался), но нельзя отрицать, что написаны они ужасно. Причиной плохих диалогов стали небольшой производственный бюджет, культурные различия и разные приоритеты у команды разработчиков, актеров и тех, кто налаживал между ними контакт.

Синдзи Миками рассказал, почему, по его мнению, озвучка вышла именно такой. Я ужинал с ним в Осаке в январе 2007 года и тогда еще не говорил по-японски. Миками на английском тоже не говорил, поэтому мы с ним общались через общего друга-переводчика. Поскольку мы не могли ничего сказать друг другу напрямую, Миками попытался завязать разговор, с юмором протянув правую руку таким образом, что его рука напоминала пистолет. Затем он посмотрел на меня и сказал по-английски с акцентом: «У меня есть ЭТО!» Он цитировал фразу, произнесенную Барри в начале Resident Evil. Миками объяснил, что диалог намеренно упростили, чтобы его могли понять даже обычные японцы (в игре была только английская озвучка). Многие жители Японии лишь частично понимают английский язык, однако его изучение – обязательный предмет в японских школах. Человек поймет хотя бы часть английской речи, если предложения будут простыми, медленными и четкими.

вернуться

7

Использованное автором выражение «управление в реальном времени» не совсем корректное: танковое управление персонажем также проходит в реальном времени. Обсуждающаяся здесь альтернатива ему подразумевает мгновенное передвижение героя в указанную сторону относительно ракурса камеры. – Прим. науч. ред.

вернуться

8

Devil May Cry была выпущена Capcom в 2001 году. Управление в игре было в стиле Super Mario 64. – Прим. авт.

вернуться

9

В интервью Окамото использует слово Ϋιήʔ, что можно буквально перевести как «говноигра». – Прим. авт.

5
{"b":"770918","o":1}