Литмир - Электронная Библиотека

– Сэр Карахан! Рад, что вам удалось пережить катастрофу. Ужасное происшествие!

– Да, кто бы мог подумать, что наша поездка так обернется, – пробормотал я. – Вы не ранены?

– Отнюдь. Высшие силы меня пощадили. Но без жертв не обошлось. У вас есть предположения, что произошло?

– Нет, я не разбираюсь в поездах, – сказал я.

– И я. Знаете, я не собираюсь оставаться здесь и ждать помощи, как все остальные. Кроме того, прибудет полиция и устроит бесконечный допрос. Я отправляюсь пешком через лес. Вижу, вы тоже. Места здесь неспокойные, и лучше путешествовать вместе. Согласны?

Я с радостью принял предложение де Колы. В компании с НПС я не опасался за свои марки, даже если он меня решит убить. Мы пожали руки и создали временный союз. Открылись характеристики Мишеля. Он был восьмого уровня, с прокачанным Интеллектом и Силой воли. Высокое Восприятие де Колы позволяло предположить, что при нем огнестрельное оружие.

Отметив, что я ранен, де Кола дал мне пластырь – лечилку, медленно восстанавливающую весь запас здоровья. Я тут же применил его, поскольку зелий не осталось. Мы обсудили наше местонахождение и отправились на восток. Будучи пешими, мы получили возможность срезать значительную часть пути.

Навык География повышен до 3

В лесу темнеет быстрее, чем на открытом пространстве. Сейчас пригодилась бы способность Ночного зрения, которую я не выбрал. Мы ускорили шаг и растворились в темноте.

Глава 4. Сопровождение

Навигатор игрового мира: Расскажите подробней про судьбу в "Сандаруме Онлайн".

Сергей Дедалов: С удовольствием, я считаю это своим открытием. Сразу оговорюсь, мы не создаем судьбы. Я придерживаюсь мнения, что человеческая судьба проявляется во всех аспектах жизни человека, даже когда он играет.

НИМ: То есть?

С.Д.: Представьте пещеру, в которой настроена генерация случайного монстра. Игрок каждый раз получает разных врагов. Может оказаться, что слишком сильный монстр убьет его, а может, сокровища пещеры будет охранять хомячок. От чего зависит, какой попадется монстр?

НИМ: Я бы сказал, от действия скрипта.

С.Д.: А более глобально?

НИМ: Теория вероятности.

С.Д.: Может быть. Но я утверждаю, что результат зависит от судьбы игрока как человека. Например, в один день он проспал на работу, потерял клиента, на обратном пути сломалась машина… а вечером в игре достается сильный монстр, который его убивает. И это единая последовательность событий, несмотря на то, что начало цепочки в реальной жизни, а окончание в виртуальном мире.

НИМ: Любопытно! С одной стороны, это естественно, ведь игрок – тот же человек. С другой, проводить единую линию кажется нелогичным.

С.Д.: Именно. Так мы приходим к синхроничности Карла Юнга. Это принцип не причинной взаимосвязи событий, а смысловой. Разумеется, у каждого события есть своя причина, но связь событий – то есть сама логика, по которой они появляются в нашей жизни, – основывается на смысле. Случайностей нет.

НИМ: Звучит как мистическая теория.

С.Д.: Иррационализм. Артур Шопенгауэр, например, называл это узором судьбы. Так вот, в новой игре мы создали такую среду, в которой, как я считаю, судьба игрока чувствует себя достаточно свободно, чтобы продолжать плетение узора внутри игровых событий. Вы понимаете меня?

НИМ: Честно говоря, очень примерно.

С.Д.: Все правильно, мы говорим о весьма зыбкой области на грани экспериментальной психологии. Я начал изучать эту тему, еще когда работал с Игрой Воображения по Орсону Карду. Суть проста: в "Сандаруме Онлайн" приключения игрока определяются его судьбой и наделены сквозными смыслами, как сама жизнь.

Интервью с Сергеем Дедаловым, ведущим геймдизайнером FVR-MMORPG "Сандарум Онлайн", часть 2/7

Характеристика Скорость повышена до 14

Не лес, а парк! Деревья росли широко, попадались поляны. Видимость снизилась до нескольких метров, темнота заполняла пространство между деревьями как черная паутина. В вышине мерцали созвездия, половинка луны куталась в обрывки серых облаков. Звучала спокойная ночная тема с задумчивыми аккордами пианино. Позади осталась просека, мы пересекли дорогу, шедшую с севера на юг. Углубились в самые дебри, но и здесь идти было свободно. Я-то ожидал чащу, сквозь которую придется пробираться, ломая сухие ветки и перепрыгивая через валежины. Компаньон не был так доволен и тихим голосом сказал:

– Сэр Карахан, рекомендую держать оружие наготове. Мне эти места не нравятся. Ни в коем случае не зажигайте фонарь!

В руке Мишеля я увидел пистолет с длинным вороненым дулом и последовал примеру.

Сейчас я опасался двух событий: провалить квест и встретиться с каким-либо игроком. У меня выдался удачный старт, хотелось закончить игровую сессию выполненным заданием и ночевкой в гостинице, подсчитывая марки.

Я мог потерять сразу все из-за недружелюбного игрока выше меня уровнем. Учитывая, что уровень выше у каждого встречного, а механика игры потворствует ограблениям, любой игрок был для меня опасностью. Я и сам только что угробил на поезде двоих, мирно сидевших в купе, – расслабляться нельзя нигде. Интересно, им пришло сообщение, что причиной гибели стал сэр Карахан? Этак мне потом припомнят, если встретят!

Впереди забрезжил огонек, еле слышно доносились разговоры и смех. Я остановился и задумался. Чей-то лагерь находился на нашем пути, но сюрпризов не хотелось. Хоть игроки, хоть НПС – при любом раскладе лучше не пересекаться.

– Обойдем костер, – сказал я.

– Естественно, – кивнул де Кола. – Дровосеки ночью спят, у егерей есть изба. Только разбойники или бродяги могут ночевать в лесу недалеко от города.

– Или шашлычники, – сказал я.

Мишель проигнорировал реплику, то ли не понял слово, то ли был не в настроении шутить.

Мы по дуге обошли костер с мелькающими вокруг тенями. Действительно донесся запах жареного мяса. Лиственные деревья шелестели кронами под ночным ветерком: макушки трепетали, а на нижних ветках листья застыли, словно каменные. Луна освещала нам путь тусклым светом энергосберегающей лампочки. Мишель выбился вперед, однако вскоре я уткнулся в его спину. НПС не посторонился.

– Впереди кто-то есть, – вполголоса сказал де Кола.

Я вгляделся во мглу, но ничего не разглядел, кроме серебрящихся древесных стволов и пары крупных покатых валунов, какие удобно использовать в качестве столика на пикнике. Мое Восприятие уступало прокачке компаньона. Я спросил:

– Разбойники или звери?

– Живое и злое.

Тягучая и таинственная ночная мелодия начала меняться. То и дело слышались резкие звуки скрипки, заставляющие меня вздрагивать. Я чуть убавил музыку. Атмосферности добавляет, но так и поседеть можно… окончательно.

Мы сделали несколько шагов. Никто не напал, лес молчал. Меня беспокоил один из валунов размером с половину автомобиля. Показалось, что он шевельнулся. Может быть, вертикальная синхронизация чуть задумалась при обработке переливчатой светотени леса и допустила визуальный сдвиг. Я рассматривал темноту, чувствуя, как глаза слезятся под виртуальным шлемом. Ничего. Избавляясь от рези в глазах, я зажмурился и тряхнул головой.

Раздался рык – тяжелый и хлюпающий, подходящий хищному зверю, который долго таился в засаде и изошел слюной. Вдарила ритмичная музыка – впервые появился эпичный рокот труб. Ого, при потасовке на фабрике звучало нечто более скромное… тут я увидел противника.

Поверхность одного из валунов пошла морщинами, под которыми сокращались мускулы. Одним движением монстр перевернулся. Он напоминал фасолину неровной формы величиной с корову. Сторона, на которой он прежде лежал, оказалась сплошным ртом. По периметру шел ряд пилообразных зубов, внутри среди красных десен виднелся еще круг зубов, в нем еще один и так далее – зубастая воронка. Так выглядит пасть увеличенной в десять тысяч раз улитки. Съеживаясь и вытягиваясь, как слизняк, чудовище поползло к нам. Необычно быстро. "Гланда", – гласила надпись над мобом, десятый уровень.

13
{"b":"746547","o":1}