Выход на орбиту
Публика не ошиблась, и игра стала самым успешным проектом BioWare. Прожить большое приключение во вселенной «Звездных войн», управляя собственным кораблем, и путешествовать с планеты на планету с экипажем, состоящим в большей степени из инопланетян[13], – вот что позволяет исполнить старую мечту любителей научной фантастики. Пресса и публика осыпали игру похвалами, и все надеялись, что разработчики примутся за продолжение. К всеобщему удивлению, этого не произошло. Студия была абсолютно счастлива от возможности поработать над проектом такого масштаба с легендарной лицензией, но желание разрабатывать оригинальные вселенные ощущалось как никогда сильно. Для этого Зещук и Музика снова доверились Кейси Хадсону, имеющему чрезвычайно амбициозные идеи о большой оригинальной научно-фантастической саге.
Тем временем BioWare посоветовали LucasArts предоставить шанс сделать продолжение Knights of the Old Republic разработчикам из Obsidian. Основанная бывшими сотрудниками студии Black Isles, которые не хотели идти ко дну вместе с кораблем Interplay, студия Obsidian с самого начала поддерживала хорошие отношения с Зещуком и Музикой. По этой причине Фергюс Уркхарт, который помогал при создании Shattered Steel и Baldur’s Gate, стал одним из ее основателей.
Для разработки продолжения Obsidian использовала движок первой части Odyssey Engine (улучшенная версия движка Aurora Engine из Neverwinter Nights). Knights of the Old Republic II: The Sith Lords вышла в США в декабре 2004 года и, несмотря на сложности в конце разработки, повлекшие за собой вырезанные сцены и большое количество ошибок, была хорошо принята и оказалась достойным продолжением эпизода от BioWare. Детальный сценарий Криса Авеллона позволил игре обрести свой тон, более темный, чем в первой части, поскольку решения стали более неоднозначными, а их моральная подоплека – более сложной. Если первая KOTOR давала блестящее представление о Светлой и Темной сторонах Силы, то The Sith Lords путешествует по серым областям и предлагает не менее интересные размышления о вселенной «Звездных войн». Два года спустя студия Авеллона и Уркхарта благодаря технической поддержке BioWare также выпустит Neverwinter Nights 2.
Однако Obsidian – не единственная студия, имевшая дружеские отношения с основателями BioWare. Их внимание привлекла другая, совершенно неизвестная на тот момент маленькая команда из далекой Польши. Говоря точнее, во времена выхода первой Baldur’s Gate Рей и Грег познакомились с Марчином Ивински, одним из основателей CD Projekt. Ивински хотел обеспечить перевод и распространение игры в своей стране. Поскольку закона об авторских правах в Польше еще не было, у BioWare и Interplay был выбор: помочь им провести качественную локализацию или же позволить действовать самостоятельно, не получив ничего взамен. Сотрудничество оказалось положительным, и CD Projekt зарекомендовала себя как первопроходца локализации западных игр в Польше.
В 2004 году, когда CD Project разрабатывала свою первую игру (получив лицензию на движок Aurora из Neverwinter Nights), Рей и Грег снова протянули им руку помощи. Они знали, как сложно попасть в этот бизнес и насколько благоприятной может оказаться поддержка более крупной компании. Они предложили Ивински посмотреть его проект, и, если он покажется им интересным, BioWare предоставила бы CD Projekt место на своем стенде на E3[14]. В ходе выставки Рей и Грег предложили журналистам обратить внимание на маленький стенд CD Projekt, расположенный в рамках стенда BioWare. Это был неожиданный шанс для молодых разработчиков показать их первую игру – «Ведьмак». Позднее эта серия станет одним из эталонов RPG и прямым конкурентом Dragon Age от их канадских друзей.
Таким образом, увлеченные врачи из Эдмонтона, мечтавшие создавать игры с момента работы в подвале Грега Зещука, теперь могли помогать новым разработчикам добиться успеха, даже если это делало из них серьезных конкурентов. Тем не менее им не о чем было беспокоиться: популярность BioWare значительно возрастала после каждого нового релиза, и E3 2004 года дала возможность детально представить новую вселенную – символ нового направления, взятого студией.
Цель: новые вселенные
Теперь вызов состоял в том, чтобы создавать оригинальные лицензии – сильные вселенные, над которыми разработчики будут иметь полный контроль, и им больше не придется отчитываться перед правообладателем. Кейси Хадсон уже работал над своим новым научно-фантастическим проектом (конечно же, мы вернемся к нему немного позже), в то время как другая команда при помощи движка из Neverwinter Nights закладывала основы прототипа, который в дальнейшем станет Dragon Age. Однако игра, представленная в 2004 году, демонстрировала вселенную, заметно отличающуюся от классической научной фантастики и героического фэнтези. Во время разработки Baldur’s Gate II Грег Зещук работал над довольно своеобразным прототипом с помощью одного художника и одного программиста. Созданный на движке Infinity, это был «первый кунг-фу RPG фильм», очевидно, не в буквальном смысле. Его предварительное название – Five Fingers of Death, «Пять пальцев смерти»[15]. Его концепция – сражения с использованием боевых искусств, сменяющиеся реальными боевыми сценами, вырезанными из старых фильмов о кунг-фу. В то время почти никто из BioWare не видел этот прототип, но главная идея этого восхитительно китчевого проекта сохранялась и трансформировалась до тех пор, пока концепция RPG с боевыми искусствами не воплотилась в Jade Empire.
Больше экшена в RPG
Для Рея и особенно Грега, сильно увлеченного проектом, Jade Empire была кульминацией художественных и кинематографических амбиций BioWare. Игра на модифицированной версии движка из KOTOR стала первой action-RPG[16] игрой студии и представляла собой первый этап в объединении жанров, любимых командами. История разворачивается в вымышленном Китае, полном магии и загадок. Мы играем за сироту в поисках учителя, который когда-то обучил его боевым искусствам. В этом мире противопоставлены две философии, что делает мировоззрение более тонким, чем «Путь открытой ладони» и «Путь сжатого кулака» в KOTOR. У каждого из них собственные ценности, которые не обязательно хорошие и плохие, как в случае со Светлой и Темной сторонами Силы. Вся музыка к игре написана Джеком Уоллом, который создал первый саундтрек для BioWare и выступил в качестве главного композитора для двух первых частей великой космической саги, которая вот-вот должна была появиться на свет.
Рей, Грег и команда разработчиков высоко оценили Jade Empire. Она имела успех у критиков, но увы, продажи были недостаточными, чтобы запустить в производство продолжение. К нему неоднократно будут возвращаться в последующие годы, но каждый раз другие проекты будут иметь больший приоритет. Тем не менее это их первая оригинальная вселенная со времен Shattered Steel, и BioWare, похоже, была полна решимости продолжить создание новых лицензий.
Научно-фантастическое меню
BioWare находилась на пороге создания своей великой научно-фантастической саги, которая воплощала бы в себе все амбиции студии – с момента ее создания и даже раньше. Эта оригинальная эпопея еще оставит свой след в мире компьютерных игр и окажет влияние даже на другие виды медиапродукции. Для начала нам нужно вернуться на два года назад, в 2003 год, когда разработка Knights of the Old Republic подходила к концу.
Все началось в очаровательном греческом ресторане, расположенном недалеко от офиса BioWare. Кейси Хадсон должен был встретиться там со своими боссами – Реем и Грегом, чтобы представить им особенно дорогой ему проект. Проект, в котором воплотились все его мечты о космосе и больших приключениях. В самом деле, с самого раннего детства Хадсон увлекался наукой и авиацией. Получив свидетельство пилота, он поначалу мечтал вступить в Военно-воздушные силы Канады, но количество мест было ограничено, и ему пришлось отнестись к проблеме философски – найти другую работу. Поскольку у него был опыт работы инженером и программистом, в 1999 году он решил присоединиться к молодой компании BioWare, которую только начали признавать в его родном Эдмонтоне.