Уход основателей
В то время как полным ходом шла работа над DLC к Mass Effect 3, в сентябре 2012 года было официально объявлено о выходе нового эпизода Dragon Age под названием Inquisition. На следующий день пришла шокирующая новость об уходе двух отцов-основателей BioWare, врачей Грега Зещука и Рея Музики. Это был конец эпохи для студии, отныне становящейся сиротой. Многие полагают, что именно отношения с Electronic Arts и яркая реакция на финал Mass Effect 3 заставили основателей покинуть созданную ими компанию, но дело не в этом. С их точки зрения, основатели привнесли в индустрию компьютерных игр все что могли, и, поскольку им нечего было больше дать, они предпочли оставить BioWare в руках следующего поколения. Это была возможность перейти к новой, более спокойной главе их жизни – вдали от давления, которое выпадает на долю тех, кто возглавляет такие огромные команды. Два друга никогда не оказывались там, где их ждали, и после перехода от медицины к компьютерным играм Грег Зещук решил заняться пивоварением! Это была более приземленная, более простая деятельность, которой он мог предаться, не неся на своих плечах тяжесть мира. Он запустил веб-сайт The Beer Diaries («Пивные дневники») и размещал видео, на которых он знакомился с различными пивоварами по всему миру и показывал их работу. Короче говоря, он хорошо проводил время, вполне заслуженно. Однако его любовь к компьютерным играм не уменьшилась, и он много времени уделял играм от студии From Software (Dark Souls), которые казались ему невероятно хороши. Еще одно доказательство его интереса к японской продукции! Мы также выяснили, что он написал предисловие к книге издательства Third Éditions о BioShock[30] – серии, которую он также очень сильно любил.
Рей Музика же стал инвестором в рамках компании Threshold Impact (Threshold было одним из названий, рассматриваемых для Mass Effect). Его цель – поддерживать предпринимателей, чтобы помочь им в реализации инновационных проектов как в области медицины, так и в области технологий. Он до сих пор регулярно рассказывает о своем опыте работы врачом, а затем генеральным директором BioWare на конференциях, где он помогает предпринимателям реализовать свои амбиции. Он продолжил делать то, что всегда любил: помогать людям. Но он больше не лечил их, а помогал им реализовать свой потенциал, воплотить в жизнь их проекты, как он это делал для сотрудников в BioWare. С тех пор как они начали создавать небольшие компьютерные программы, чтобы помочь студентам-медикам, два доктора прожили несколько жизней. Они увидели, как на рубеже веков рынок компьютерных игр трансформировался, и создали настоящую империю, возглавляемую людьми, которых они наняли, обучили и передали им свою философию, – теми, кому они с уверенностью оставили бразды правления. Эффект, произведенный ими на отрасль, несомненно, оказался «массовым».
Прощание с Млечным Путем
Это была важная эпоха прощания для BioWare и ее основателей, для сотрудников, которые хотели получить новые впечатления в других местах, а также прощание с Млечным Путем – нашей дорогой галактикой, в которой происходили невероятные приключения капитана Шепард(а) и ее (его) союзников. После выхода третьего эпизода команда из Эдмонтона переживала сложные моменты. Чтобы восстановить баланс и выполнить то, что BioWare всегда хотела делать – то есть доставить удовольствие поклонникам, – компания должна была выпустить серию DLC.
Загружаемое дополнение «Левиафан» стало доступным для скачивания в августе 2012 года и позволило сделать важные открытия о происхождении вселенной саги. Несколько многопользовательских дополнений распространялись бесплатно в течение года. Этот аспект игры, который так всех беспокоил до выхода, оказался чертовски успешным. Значительная часть игроков, разочарованных окончанием основного приключения, по крайней мере продолжила находить удовольствие благодаря прекрасному геймплею. Затем в ноябре вышло дополнение «Омега», полностью созданное командой BioWare Montreal: она уже занималась многопользовательской частью и доказала свое мастерство в создании интересных сражений, которые еще выгоднее подчеркивали боевую систему. Наконец, DLC «Цитадель» замкнула шествие в марте 2013 года, ровно через год после выхода основной игры. Мягко говоря, благодаря этому дополнению трилогия Mass Effect заканчивается на прекрасной ноте. Его содержание богато и наполнено юмором, но прежде всего переполнено любовью к саге. Это способ разрядить обстановку после спора о финале игры, а также завершение чередой сцен, которые выглядят как прощание и благодарность одновременно и поклонникам, и персонажам, оставившим след в приключениях Шепард(а). Цитадель здесь более прекрасная и живая, чем когда-либо, всем героям уделяется особое внимание. При этом учитываются решения, принятые начиная с первого эпизода, чтобы, опять же, скрасить впечатление, что их недостаточно учитывали в конце игры. К сожалению, это не снимает разрушительного воздействия финала на трилогию и на BioWare. Но тем не менее это DLC исключительного качества, наполненное положительными эмоциями, которых так не хватало серии и ее поклонникам. В качестве последнего взгляда на историю компании и на пройденный ею путь была встроена мини-игра под названием «Осколки нулевого элемента» (Shattered Eezo), в которой соревнуются роботы. Небольшая отсылка к Shattered Steel – первой игре студии, созданной горсткой энтузиастов, которые хотели поделиться своей страстью к компьютерным играм. Тогда они ни на секунду не подозревали, что их маленькая студия в подвале жилого дома превратится в огромную компанию с филиалами в Канаде, США и Европе. Shattered Steel – символ эпохи, когда разработчики чувствовали себя гораздо более беззаботно. Эту беззаботность «Цитадель» пытается вернуть в надежде, что BioWare сможет двигаться вперед, сохраняя только положительный настрой.
Со временем, отчасти благодаря безупречному впечатлению, произведенному «Цитаделью», страсти немного поутихли. Теперь о Mass Effect можно судить здраво: разумеется, это несовершенный продукт, который заметно пострадал от слишком короткого периода разработки. Но тем не менее третья часть дарит некоторые элементы, ставшие самыми сильными во всей трилогии, и предлагает чрезвычайно отточенную боевую систему. По правде говоря, можно взглянуть на проблему с другой стороны и сказать, что сделанное для Mass Effect 3 за столь короткое время, как и в случае с Dragon Age 2, больше похоже на подвиг. Уровень производства остается впечатляющим, катсцены стали более динамичными, а диалоги кажутся более живыми и естественными. Принимая некоторые решения, игрок страдает от тяжести всех выборов, которые он сделал в прошлом, что делает некоторые дилеммы просто ужасными. Война подходит к концу, и каждый выбор разрешает конфликт, который длился в галактике веками или тысячелетиями. Таким образом, ставка Хадсона и Уолтерса удалась: они хотели, чтобы игроки глубоко задумались, размышляя о возможных последствиях.
Финальный эпизод еще больше стирает грань между экшеном и RPG, гибрид полностью примиряется со своей природой. Эта новая BioWare более, чем когда-либо, уверена в своем будущем и фанатах, которые хотят меняться вместе с ней. Старожилам, которые категорически отказываются играть в то, что не является RPG «на старый лад», нужно научиться обходиться без нее – и это не обязательно плохо. Все проходит через разные фазы и иногда развивается таким образом, которого никто не ожидал. Это ясно видно из истории студии, интересующейся прежде всего сюжетами, какими бы разными способами они ни рассказывались. Симулятор меха с Shattered Steel, компьютерная RPG с Baldur’s Gate, безумный шутер от третьего лица с MDK 2, космоопера в Старой республике, сенсорная RPG с синим ежом или ролевой экшен в вымышленном имперском Китае – все это показывает нам одну вещь: никогда не было одной-единственной BioWare. Работа студии всегда определялась ее желаниями, трансформациями, стремлением к новому опыту, которые Mass Effect воплотила в большей степени, чем что-либо другое. Сага Кейси Хадсона, рожденная из переработанного прошлого опыта, из которого было взято самое лучшее, обозначила важную веху в истории не только BioWare и RPG, но и космической оперы в целом. Она стала первой, кто предложил столь богатую и фантастическую вселенную, расширяющую возможности игрока, на что не могут претендовать никакие другие виды медиапродукции. Mass Effect стала настоящим культурным феноменом, как и хотели ее создатели.