Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Маркерная карта шулером может быть подгоовлена подрезкой ножницами одного или двух краёв. При этом шулер старается краешек карты подрезать не для укорочения её длины по сравнению с другими картами, а для того, чтобы только появился надрез. После такой подготовки карта имеет те же размеры, что и другие карты, но края у неё неровные, и в колоду она входит с трением. Кроме того, её можно легко найти во время тасовки на ощупь, пальцами.

Еще одним способом подготовки маркерной карты является простой загиб одного или двух углов карты пальцами. Загиб делается не сильно, а так, чтобы он был чутьчуть заметен. Этот способ применим, в основном, только к новым картам. Если карты не новые, то у них могут быть все углы загнуты от времени и от большого количества игр, которое они выдержали. Этот способ, конечно же, грубоват, он рассчитан на очень невнимательных игроков. Если бритвенным лезвием, не очень сильно нажимая, поскоблить поверхность одного из ромбов на крапе карты, то ромб не исчезнет, и рисунок его останется тем же самым, но он станет немного светлее других ромбов на этой карте по сравнению с другими картами. Эту карту можно будет использовать как маркерную. Иногда играют два шулера вместе, один из них обычно главный, а другой – его помощник. В такой паре обманывать честных игроков легче, но зато выигрыш меньше. Так при игре вчетвером одному шулеру можно было бы обыграть троих, а при игре с помощником – только двоих. Однако, в этой ситуации появляется дополнительный информационный канал – незаметные условные знаки помощника, условные речевые обороты и выражения, безобидные на первый взгляд, не вызывающие никаких подозрений, нечаянные жесты, хотя здесь ничего не может быть случайного, даже имеет значение, как именно пальцы обеих рук держат полученные карты.

Одним из самых замаскированных методов скрытого, не заметного для играющих опознавания, то есть идентификации, каждой, любой, карты, является определение шулером номинала и масти карты по её рубашке (крапу). В этом случае не применимы никакие механические, физические или химические способы крапления карт. Используется естественный типографский рисунок рубашки (крапа) карты. В связи с тем, что в этой главе только перечислены трюки шулеров, даны советы, как не дать себя обыграть и как обнаружить игру шулера, то более подробные сведения с рисунками и таблицами о том, как шулер на практике подготавливает и реализует все эти методы, читатель найдёт в последующих главах.

Глава 2. Шулерские методы подготовки колоды карт к игре

Когда за карточным столом напротив вас сидят незнакомые игроки, будьте особенно внимательны, могут произойти различные сюрпризы, о которых вы никогда и не подозревали. Карточные шулеры каждый день совершенствуют мастерство, анализируют ошибки, допущенные ими в игре, принимают меры к тому, чтобы ошибки не повторялись. Главной задачей каждого карточного шулера является сознательное управление процессом игры. При крупных ставках шулер должен выигрывать, при мелких – пасовать или проигрывать. Для достижения выигрыша или для запланированного проигрыша они применяют множество различных скрытых карточных приёмов, многие из которых заимствованы из циркового фокусного искусства. Некоторые из них они готовят заранее, в домашней обстановке, где им никто не мешает, а кое-какие – в процессе игры скрыто, когда внимание игроков чем-нибудь отвлечено от их рук. Все эти приёмы направлены на достижение одной из главных задач их игры – идентифицировать, то есть опознать карту или несколько карт, а иногда и всю колоду, по обратной стороне карты, а именно по крапу, незаметно, не привлекая внимания, по особенностям крапа, появившимся при печатании в типографии или по специально нанесённым заранее меткам. Идентификация может быть выполнена не только по крапу, но и по порядку следования и алгоритму тасовки. Если играют колодой шулера, то он раздаёт эту колоду по всем правилам игры, и у него на руках будет выигрышный вариант, а у противников – проигрышный. Но тут есть затруднение. Колоду карт надо на виду у всех игроков размешать и дать подснять, а потом раздать. Если размешивание и подснятие сделать честно, то заранее подготовленный вариант игры для выигрыша исчезает. Чтобы это не произошло, существуют различные методы фальшивых тасовок и карточные вольты. Фальшивые тасовки нужны для того, чтобы не нарушить заранее подготовленный расклад колоды и в то же время показать, что карты нормально, как обычно, растасованы. Согласно правилам игры, после тасовки должно следовать подснятие колоды с последующим разделением колоды на две равные или неравные половины, точнее, части, затем – перемена мест половин. Шулер всё это аккуратно выполняет, но потом, после выравнивания краёв колоды, разумеется, фальшивого выравнивания, он при помощи скрытых методов возвращает обе части колоды на прежние, первоначальные, места, которые они занимали до подснятия. Последняя процедура называется карточным вольтом. Таким образом, колода карт на виду у всех растасована и подснята, карты соединены в единую колоду, всё сделано по существующим правилам игры, а на самом деле всё осталось, как было до начала тасовки колоды. Карты раздают и получают именно те, которые и были запланировны. Итак, шулер подготовил заранее колоду с выигрышным вариантом расклада, предложил играть его колодой. Если партнёры согласны, то у шулера нет проблем, если не согласны, то шулеру необходимо будет сделать замену колоды во время игры. Конечно, это возможно сделать только в том случае, если цвет крапа и его форма рисунка полностью совпадают с крапом колоды, задействованной в игре партнёрами-оппонентами.

Рассмотрим основные методы подготовки колоды карт к идентификации (узнаванию) их во время игры.

2.1. Скрытая замена колоды при помощи специального кармана

Один из секретных методов игры – это мгновенная замена колоды на заранее подготовленную. Выполняется приём одной правой рукой в течение двух секунд, а иногда и одной секунды при хорошо тренированных пальцах. Для этого пришивают вспомогательный карман к подкладке пиджака, к рубашке или свитеру. Карман должен быть удобен для размещения в нём двух колод карт и одной руки. Одежда должна быть конечно такой чтобы карман не было видно снаружи. Перед игрой помещают в этот карман колоду карт, которой будут заменять колоду партнёров противников. Когда игрок является раздающим карты, он может, имеет возможность, подменить колоду партнёров. Улучив благоприятный момент, он берёт колоду правой рукой, поместив ее между двумя пальцами, большим и указательным, № 6 и № 7, вдоль длины карт так, как показано на рис. 8.

Раскрытые секреты карточных шулеров и мошенников - i_008.png

Рис. 8

Раскрытые секреты карточных шулеров и мошенников - i_009.png

Рис. 9

Правая рука с колодой опускается в подготовленный дополнительный карман, когда внимание партнёров чем-нибудь отвлекается. Например, он вытягивает над столом вперёд левую руку, а карты держит в правой руке также над столом, и говорит, показывая указательным пальцем, № 2, в таблицу или записи: «Что это за цифра там в моей графе, мне отсюда плохо видно?» Внимание партнёров отвлечено на одну или две секунды, но этого достаточно, чтобы правая рука опустилась под стол, в карман, и молниеносно вернулась на прежнее место уже с новой колодой, а действующая колода партнёров осталась в кармане. Рассмотрим этот жест подробнее. Рука, опускаясь в специально подготовленный карман и держа колоду А партнеров между пальцами № 6 и № 7, должна одновременно оттопырить палец № 8 так, чтобы между пальцем № 7 и пальцем № 8 был зазор, достаточный для помещения в него толщины новой колоды карт В, подготовленной заранее, рис. 9.

Правая рука с колодой А партнёров, опускаясь всё ниже и ниже в карман, принимает в зазор между пальцами № 7 и №8, рис. 10, новую колоду В, подготовленную шулером.

3
{"b":"716778","o":1}