– Стой, это надо переварить! – инопланетянин наговорил слишком много, о чём бы я хотел переспросить и уточнить, но пока всё же актуальнее вопрос: «Где я нахожусь». – Давай пока лучше про саму Свалку.
– Ну, а я о чём? В те дикие, как твоя планета, времена у некоторых поисковиков нередко получалось задуманное, и они находили суперкомбинации. Такие игроки могли единолично уничтожать города, а некоторые – целые локации.
– А уничтоженное не может быть моментально восстановлено, это знаю даже я, – перебил я КирсиТи.
Изначально на Земле в Колыбели все города были одного размера и примерно одинаковой планировки. Только стиль менялся в зависимости от национальности и страны. Дальше игроки сами расстраивают базовые города, увеличивая их, снося одни здания и строя на их месте свои. Самым ярким примером такой застройки является, конечно, Столица Настоящего, где центр утыкивают небоскрёбами именно игроки.
И в случае разрушения из-за игровой деятельности делают это заново. Что логично для внутренней экономики.
– Именно. И создатели не могли упускать такой ценный материал. Представь себе: сто тысяч человек на протяжении нескольких лет трудятся, создавая уникальную детализированную локацию, и тут – БАМ – и всего этого нет. Вместо того, чтобы просто терять данные, умные создатели стали сохранять их, населяя для поддержки бракованными и никому не нужными искинами, экономя ещё и на этом. Ну разве не гениально: игроки бесплатно создают контент, который потом продают другим игрокам, но прибыль получает только Колыбель!
– А Свалка – это место хранения этих когда-то уничтоженных локаций? – догадался я.
– Да, при уничтожении в хранилище забрасывается не только сам город, но и нпс, вещи, игроки. Так, собственно, об этом месте и узнавали.
_ Звучит довольно интересно, – представил я себе, сколько всего ценного здесь скопилось со временем.
– Не очень, на самом деле. Сейчас попавшие сюда таким образом возвращаются обратно на свои планеты, чтобы излишне не нагружать сеть. Нпс по большей части вымирают без нормальных искинов, а животные на оставшихся мощностях, наоборот превращаются в неубиваемых монстров.
– Да, видел таких. А что на счёт нас? Мы же здесь, я даже умереть и возродиться успел.
– Это другое. Свалка хоть и не планета, мы как бы просто висим в нигде, но тем не менее является вполне обычной игровой областью. Пусть и со своими ограничениями, но попасть в которую можно стандартным игровым путём. Стоить это будет неоправданно много, но тем не менее.
– Меня вот сюда забесплатно отправили, – не понимал я упоминаний о дороговизне «билета».
– Тебя не отправили – от тебя избавились.
– В смысле? Что значит «избавились»?
– Отсюда нельзя вернуться, шанс примерно один на десять тысяч. Свалка – это навсегда.
– Но ты же сам сказал, что это обычная игровая область, со стандартным путём перемещения.
– А, точно, ты же ещё не знаешь, как путешествуют в Колыбели, – КирсиТи ненадолго задумался. – Если коротко, то, перемещаясь между планетами, ты таскаешь вслед за собой немаленький пакет информации с особенностями твоей расы, планеты, твоих навыков и оружия. Каждая планета немного отличается от другой, а некоторые отличаются очень сильно, и это отражается в планетарной игровой матрице. Если прыжок между соседними ретрансляторами происходит быстро, то с каждым следующим посредником нагрузка увеличивается многократно. Поэтому, чтобы перейти на вторую от твоей планету, нужно как бы прописываться в промежуточной, и это занимает время. Вот ты сколько сюда добирался?
– Четыре месяца, – не стал я скрывать.
– Это потому, что тащил с собой много, – КирсиТи похлопал по мотоциклу, на котором сидел.
– Но как это возможно при моментальной квантовой связи? – высказал я очевидную нестыковку с моими познаниями технологии.
– Связь-то моментальная, вот только вычисления на самих ретрансляторах требуют времени. А когда ты переходишь на другую планету, ты как бы переносишь с собой оперативный слепок всех законов своей локации. Прописываясь на новом месте, ты интегрируешься в его вычислительные формулы. И у любого канала связи есть свой предел пропускной способности. Чем ближе к центру, тем этих каналов больше. Но и нагрузка там многократно выше, ведь каждый дурак считает, что его ждут не дождутся в центральных мирах.– Хорошо, это я примерно понял, всё как у нас. Но причём тут невозможность отсюда выбраться? – я всё ещё не видел связи.
– Пуффф, да, с вами дикарями не просто, – напряженное дыхание прорвалось через вокодер мотоциклетного шлема. – С глобальным рынком ты, очевидно, тоже не сталкивался?
– Вообще-то сталкивался, и цены там за пересылку были просто космические, – скаламбурил я, но собеседник не оценил.
– Вот, это оно. Представляешь, сколько товару нужно пройти промежуточных точек, чтобы прибыть, скажем, за сто планет от тебя? Это целый бизнес и довольно прибыльный. Цепочка курьеров передаёт товар от планеты к планете, и на каждой границе платится налог. Где-то маленький, а где-то просто огромный. Причём есть налог на входящий поток и на исходящий, и, конечно, это зависит от вида товара. Самыми дорогими в пересылке являются увеличители характеристик, за ними идёт оружие, потом броня и так далее. Самые дешевые пошлины на пробники: этот мусор курсирует между локациями тоннами. Мусор, ты понял, да? Мы на свалке, а товар – мусор, а-ха-ха-ха, _ мой ненормальный собеседник залился смехом от своей гениальной шутки.
– Да, смешно, но опять же, причём тут Свалка?
– Свалку и любую планету соединяет расстояние в один портальный прыжок, – проговорил КирсиТи, перестав смеяться, и важность сказанной фразы была слышна даже сквозь искажения вокодера.
– То есть… То есть, – в голове у меня медленно складывалась логическая цепочка. – Свалка может быть чем-то вроде перевалочного пункта? Самым коротким путём из одного места в другое?
– Могла быть, могла. Чтобы такого не происходило, на Свалку навесили кучу ограничений, связанных с перемещением. Сюда попасть просто, хоть и дорого, а вот выйти отсюда невозможно. Но создатели оставили лазейку, иначе бы сюда вообще было бы никого не загнать. А игроки здесь нужны: чтобы искины окончательно не свихнулись и имели шанс на реабилитацию, чтобы тестировать разные изменения в игре. Прежде чем что-то меняется в самой Колыбели, это ведь накатывает сюда: новое оружие, новые механики взаимодействия, все ежегодные события тестируются сначала здесь. Обычно на свалке бесконечно скучно, и такие тесты – настоящая отдушина.
– Почему тогда ты не пересоздашь персонажа, а сидишь здесь? Зачем вообще люди сюда приходят? – описанный мир был интригующим, но и КирсиТи вроде не врал. Точнее, не врали его интонации искренней обречённости.
– По-разному. Для одних это что-то вроде туристического места, развлекательного парка «почувствуй себя всемогущим». Закидываешь пару тысяч гало на счёт, перемещаешься по дешевке на первом уровне, скупаешь всё на доступные увеличители характеристик и становишься могучим воином. В основном этим страдают дети, которым ещё не поставили нейросеть и которые заходят через внешние модули погружения. Они всё равно потом пересоздают персонажа.
– А причём тут нейросеть? – перебил я КирсиТи, услышав заветное слово.
– Ну, а смысл? Без нейросети ты тормозишь, отстаёшь в скорости нейронного отклика по сравнению с теми, у кого она есть. Показываешь худший результат, получаешь плохой класс и становишься неудачником.
– То есть я изначально медленнее, чем, например, ты? – у меня всё внутри упало от такой несправедливости.
– Да ладно тебе, не переживай, с таким прокачанным дублем тебе никакая нейросеть не нужна. Но вообще да, я быстрее. У вас, дикарей, и контента такого нет, чтобы нужна была бы скорость. Вы как вечные дети, и Колыбель у вас детская. Ты понял, да? Детская колыбель, а-ха-ха-ха, – снова залился этот шутник с дефицитом общения. Мне почему-то смеяться не хотелось.
– Ну ты, очевидно, не из таких. Тебя что привело сюда?