Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Джордан Шапиро

Как подготовить детей к будущему, которое едва можно предсказать

Посвящается моим маме и папе.

Вы так грамотно выстраивали взаимоотношения со мной-ребенком, что я оказался прекрасно подготовлен к жизни в настоящем.

Бойтесь данайцев, дары приносящих.

Вергилий

Jordan Shapiro

THE NEW CHILDHOOD

Copyright © 2018 by Jordan Shapiro

© Фролова М.В., перевод на русский язык, 2019

© ООО «Издательство «Эксмо», 2019

Введение

И Платон был бы геймером

Я никогда не играю в видеоигры в одиночку; только с двумя моими мальчишками десяти и двенадцати лет, мы садимся рядом и изо всех сил нажимаем на кнопки геймпадов. Игры – это один из способов провести «качественное время» с семьей.

Вы, вероятно, думаете, что любой, кто посвящает столько сил размышлениям о цифровых играх, сколько я, мечтает моментально переключиться на «взрослые» игры вроде Bioshock, Fallout или The Last of Us, как только дети отправляются спать. Но это не так. Игры сами по себе меня не интересуют. Меня волнует только то, как они объединяют людей, друзей и вообще все возможные социальные группы. Меня интересует культурный аспект игр: что значит быть геймером, как цифровая вселенная влияет на наше восприятие реального мира.

Сценарии видеоигр увлекательны. В некотором смысле они очень похожи на интерактивные версии историй, которые мы с восхищением смотрим по телевизору или в кино. Они похожи на театральные постановки, романы или страшилки, рассказанные у костра. Учитывая, что практически все дети в США играют в видеоигры, можно с уверенностью назвать их основной формой повествования XXI века. Другими словами, видеоигры – это новые сказки на ночь, новые мифы и легенды; возможно, даже новое Священное Писание. Они – самая современная форма письменных, или зафиксированных, способов коммуникации, которые, по мнению большинства ученых, зародились около XXVII века до н. э. Именно тогда в Древней Месопотамии появились первые образцы литературы. Но задолго до этого, раньше, чем мы вообще можем себе представить, истории передавались из поколения в поколение из уст в уста.

Давайте остановимся на минутку и подумаем, насколько невероятен этот переход от устного повествования к письменному. Он полностью изменил то, как люди делились на группы, формировали сообщества и развивали цивилизации. Некоторые из нас пережили подобное, когда компьютеры и смартфоны проникли во все сферы деятельности, – и они называют важным этот опыт, когда мир «догаджетовой эры» перестал существовать. Но это ничто по сравнению с возникновением письменности. Возможно, это был величайший технологический прорыв всех времен. Написанное слово позволяло людям запоминать, хранить и передавать информацию из поколения в поколение. Оно дало возможность отправлять послания близким людям на любые расстояния. Люди смогли делиться опытом, даже не встречаясь лично.

Вот я везу своих детей в Грецию, в город Афины, и мы гуляем по району Плака у подножия Акрополя, по тем же узким улочкам, по которым неспешно бродили в свое время Сократ и Платон. И мысли о письменности снова трогают меня чуть ли не до слез. Эти философы умерли два с половиной тысячелетия назад, но они все еще несут знания молодежи моего класса почти каждый день. Все потому, что их идеи сохранились в письменном виде. Изобретательность древних людей, которые додумались до создания первых символических языковых систем, поражает. Задолго до появления телефона, интернета и видеоигр именно язык стал той новейшей технологией, которая позволяла людям общаться и взаимодействовать вне времени и пространства.

Разумеется, у письменности – так же, как позднее у смартфонов и планшетов, – в начале нашлись свои критики. Наиболее известным среди них, возможно, был тот самый великий философ Сократ. Он утверждал, что письменность обезличивает знания, и сравнивал ее с живописью: то, что изображает художник, может выглядеть реалистично, но на самом деле это всего лишь субъективная иллюзия. Согласно Сократу, картина не может передавать опыт, поскольку она статична и неподвижна. Нет места для исследования. Нет места для сочувствия. Нет взаимодействия. «Точно так же и с книгами, – считал Сократ, говоря об элементах письма, как если бы они были независимой сущностью. – У них не спросишь чего-то, что можно узнать у мыслящего человека, а если и спросишь, (…) они отвечают одно и то же».

К счастью, ученик Сократа Платон был более восприимчив к технологическим изменениям; родись он в наше время, возможно, стал бы геймером. Платон осознал, насколько важно записывать мысли своего учителя. И благодаря его конспектам у меня появилась уникальная возможность обсудить идеи философа со своими студентами-старшекурсниками спустя почти 2500 лет после того, как они были высказаны. Возможно, Платон понимал, что письменность связана с фундаментальным изменением понятия «жить как человек». Возможно, он знал, что это повлияет на то, как мы будем работать, играть и выполнять повседневные задачи.

Но правильно ли он поступил, проигнорировав желание учителя и записав слова Сократа? Может, и нет. Можно заметить, что история в конечном счете подтвердила опасения Сократа. Как заявил философ XX века Альфред Норт Уайтхед, «наиболее правдоподобная общая характеристика европейской философской традиции состоит в том, что она представляет собой серию примечаний к Платону». Другими словами, почти 2500 лет мы рьяно изучали тексты Платона, пытаясь угадать, что именно значили слова Сократа. Но никто никогда не сможет достоверно ответить на этот вопрос. Публикуется одна интерпретация за другой, присваиваются все новые докторские степени. Но мысль Сократа остается уклончивой. Почему? Потому что мы не можем спросить самого человека о том, что он хотел сказать. Мы не можем взаимодействовать с написанным текстом. Увы, все, что у нас есть, – это слова, которые «указывают только на одну вещь. И так каждый раз».

Туше, Сократ.

Этот коварный философ, может, и был прав в отношении ограниченности письма, но он упустил преимущества. Кроме того, его сопротивление оказалось в конечном счете бесполезным, потому что переход от устного повествования к письменному был неизбежен. Точно так же, как печатный станок, механические часы, поезд, телеграф, радио, камера и многие другие инновационные технологии: к тому времени, когда критики наконец формулировали свои возражения, было уже слишком поздно. Общество менялось и изобретало все новые способы взаимодействия. Так обычно и происходит. Человеческое мышление трансформируется; вслед за этим мы создаем инструменты, которые помогают нам общаться с миром так, чтобы это резонировало с нашим обновленным сознанием.

Видеоигры можно с уверенностью назвать основной формой повествования XXI века – как сказки, мифы или новое Священное Писание.

Не техники используют нас, а мы их. Именно мы контролируем ситуацию.

Тем не менее у нас есть некий первобытный страх перед собственными творениями. Восстания роботов. Войны клонов. Идущие наперекосяк путешествия во времени. Ничто не выразит опасения насчет того, что человеческая изобретательность угрожает нашему же превосходству, лучше хорошего научно-фантастического фильма-катастрофы. Этот сюжет стар как мир. «Франкенштейн» был «Терминатором» девятнадцатого века. Еврейские мистики в Праге шестнадцатого столетия пугали людей историей Голема, в которой ожившая глиняная статуя сеет хаос в обществе. Древние греки на любые инновации отвечали историей о Дедале и Икаре.

Все эти истории представляют собой ту же технофобию, которая в настоящее время окружает видеоигры и цифровую реальность. Журналист Марк Курлански называет это «технологической ошибкой: идеей о том, что технологии меняют общество». Тем из нас, кто переживает масштабный технологический сдвиг, кажется, что машины захватывают нашу жизнь, диктуют новое поведение, меняют способы коммуникации друг с другом. Но Курлански говорит: «Все происходит как раз наоборот. Общество разрабатывает технологии для решения проблем, связанных с изменениями, происходящими в нем… Технологии лишь все упрощают».

1
{"b":"655015","o":1}