Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Чему способствуют новые технологии XXI века? Во-первых, изменился наш подход к пересказыванию событий.

Цифровая интерактивная среда позволяет использовать новые методы повествования. И если учесть, что большая часть этого контента на самом деле является просто переработанным материалом – повторяющимися повествовательными приемами вроде франкенштейновской технофобии, – становится ясно, что метод, который мы используем для его передачи, куда более значим, чем сам контент. Маршалл Маклюэн говорил об этом еще в 1960-х. Его знаменитая фраза «The Medium is the Message»[1] появилась в книге «Понимание медиа: внешние расширения человека». Маклюэн был отцом теории коммуникации, который интересовался «личными и социальными последствиями» жизни, включающей в себя электронные средства массовой информации. Он признавал, что изменения в коммуникационных технологиях – письменность, печать, телеграф, радио – всегда соответствуют огромным культурным сдвигам, и это влияет не только на то, как мы воспринимаем свой жизненный опыт, но и как в дальнейшем организуем экономические, политические и социальные структуры.

Именно с такой обширной культурно-исторической точки зрения, как у Маклюэна, я изначально заинтересовался вопросом цифровой реальности и будущего такого жизненного этапа, как детство. Я сидел на диване, играя с сыновьями в New Super Mario Bros, когда меня вдруг осенило, что цифровые технологии сделают их детство кардинально отличным от моего. Их юность будет прожита в тесной связи с экранами: портативными игровыми консолями, планшетами, смартфонами. Они уже проводят огромное количество времени с этими устройствами. Следовательно, совершеннолетия они достигнут, овладев абсолютно уникальным набором жизненно важных переживаний. В конце концов, они возьмут в свои руки бразды правления этим миром, научившись думать так, как я уже вряд ли смогу. Они создадут мир, который я едва могу себе представить.

У письменности тоже были свои критики – как сегодня у смартфонов и планшетов.

Так как же мне научить своих детей жить в таком будущем, которое я даже не в состоянии вообразить? Как я могу подготовить их к жизни, в которой технологии занимают центральное место? Что это значит для каждого человека, семьи, для всего человечества – что целые поколения детей теперь воспитываются на видеоиграх, этом новом формате «сказок на ночь»?

Это серьезные вопросы, на которые не существует простых ответов. Но они не новы. Даже когда я был ребенком и резался в Q*bert[2] на моей Atari 2600, почти у каждого взрослого, казалось, было свое мнение насчет того, как видеоигры повлияют на детское мышление. В большинстве случаев они были обеспокоены тем, что слишком длительное воздействие отрицательно скажется на хрупкой психике ребенка. Взрослые 80-х думали, что гаджеты и игры будут разлагать мозг детей и способствовать их моральному разложению.

Я уверен, что они ошибались. Время, проведенное перед экраном, не вызвало никакого разложения или разрушения. И все же страх был понятен: это обычная технофобия. Смена инструментов нарушает наш привычный образ жизни. Новые устройства ведут нас к незнакомому и потому пугающему будущему, и всегда найдутся люди, которые увидят в них угрозу статус-кво. Изобретательность испокон веков наталкивалась на подобную реакцию.

Возьмем, к примеру, печатный станок Гутенберга, который позволил распространить Библию Мартина Лютера, переведенную с древнегреческого или иврита на немецкий язык. Оглядываясь на это с точки зрения XXI века, мы видим истоки современных средств массовой информации. Мы признательны Гутенбергу за стандартизацию и демократизацию распространения знаний и информации. Мы считаем создание им станка важнейшим поворотным моментом в истории децентрализации власти, обеспечения большей свободы и равенства, а также создания современной демократии. Но мы полностью упускаем из виду негативные последствия печати. Мы забываем о том, что печатное слово вело людей к более частному и изолированному восприятию идей. Как поясняет культурный критик Марк К. Тейлор: «Устная культура поневоле была более общинной, чем печатная; с появлением печати и чтения “про себя” люди смогли завернуться в свои коконы». Люди, жившие в XVI веке, сопротивлялись переменам. «Комментируя одиночество и изоляцию процесса чтения, некоторые ранние критики печати были похожи на современных родителей, беспокоящихся о том, что дети одиноко сидят перед экранами компьютеров или мобильных устройств, играя в видеоигры и переписываясь с друзьями, которых они редко видят, если видят вообще». Почти забавно, как много общего у родителей XXI века с оппонентами Гутенберга.

Сегодня взрослые паникуют и переживают из-за Snapchat, Twitter, Facebook, Discord, YouTube или любой другой платформы, которой удается захватить детское и подростковое внимание. Почти каждое утро, когда я листаю новости на своем смартфоне, всплывает какое-то новое исследование или интервью с экспертом, размышляющим о влиянии цифрового экрана.

И я был таким специалистом. Будучи гостем сотен ток-шоу на радио, я слушал, как обеспокоенные родители, учителя и воспитатели звонили и задавали свои вопросы. Все они в унисон вторили технофобам прошлых веков и бесконечно зацикливались на том, как игры портят детство, вызывают неврологические расстройства, ухудшают зрение, способствуют эпидемии ожирения, вызывают депрессию и постоянно держат детей в четырех стенах. Они правда теряют способность размышлять и заниматься самопознанием? А что, если скорость и простота цифровой коммуникации не научат их быть хорошими собеседниками? Все, чему они научатся, – это выйти из аккаунта, а что насчет конструктивного решения бытовых конфликтов? Смогут ли смайлики и твиты длиной в 280 символов убить грамотность? Будет ли легкий и постоянный доступ к интерактивной стимуляции препятствовать способности последующего поколения развивать навыки критического мышления?

Простой ответ на все эти вопросы – нет. Подобные опасения предсказуемы и банальны. Но все же я понимаю, почему некоторые взрослые беспокоятся. Все энциклопедии, аркады, кинотеатр и телефон – все это теперь втиснуто в устройство размером с ладонь, которое дети могут носить в карманах, и старшее поколение начинает чувствовать себя беспомощно. Оно видит, как меняются процессы обучения, развлечения и знакомства, и винят в этом технологии. Но правда состоит в том, что нет необходимости делать кого-то крайним. Детство лишь перестраивается и приспосабливается к новым условиям.

Единственная проблема заключается в том, что взрослые не знают, как расставить точки над i и направить своих детей в нужном направлении.

Они оказались на перепутье, даже хуже – разнонаправленном, нелинейном пересечении. Нет дорожной карты, мало прецедентов, схемы движения им незнакомы. Занятые, перегруженные родители и учителя в конечном итоге выбирают исключительно неверные пути.

И я понимаю их. Как родитель, я постоянно нервничаю. Я признаю, что технологические изменения представляют собой еще большие культурные, экономические и политические сдвиги. Но в глубине души я также знаю, что с моими детьми все будет хорошо. На самом деле они и без моей помощи неосознанно готовятся к совершенно иному миру. Они приходят домой из школы во второй половине дня, и первое, что они делают, – открывают свои ноутбуки. Они относятся к этим машинам с тем же чувством гордости, которое я когда-то испытывал по отношению к своему байку и «джорданам». И кто может их в этом винить?

Компьютеры – это окно в волшебный, безграничный цифровой мир. Мои мальчики усаживаются по разные стороны кухонного стола, ставят между собой ноутбуки и заходят в многопользовательские онлайн-игры вроде Roblox, Minecraft и Fortnite. Так начинаются их ежедневные приключения. Вскоре я слышу, как они планируют следующие несколько часов своей жизни: «Начинаем новую игру?», «А мы не можем просто поиграть в “Hunger Games”?», «Давай позвоним Дилану и Ориону». Я слышу знакомый рингтон звонка по Skype, и менее чем через минуту шесть или семь пронзительных детских голосов доносятся из хрипящих динамиков ноутбука. Мои дети не валяют дурака на улице с соседскими детьми. Они не пинают мяч за детской песочницей. Вместо этого они с друзьями, погрузившись в свои гаджеты, играют на виртуальных площадках.

вернуться

1

«Средство коммуникации есть сообщение» (прим. ред.).

вернуться

2

Q*bert – арканоид из 80-х. Задача игрока – перемещаться по поверхности поля, раскрашивая определенные зоны в заданный цвет (прим. ред.).

2
{"b":"655015","o":1}