Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Анимация и мультимедиа между традициями и инновациями:

Материалы V Международной научно-практической конференции «Анимация как феномен культуры»

© Всероссийский государственный университет кинематографии им. С.А. Герасимова (ВГИК), 2009

* * *

Н.Г. Кривуля

Анимация как феномен культуры

Анимация как феномен культуры характеризует собой своеобразный процесс взаимодействий, взаимопроникновений производственных достижений, сопряженностей общественных и духовных ценностей. Она уже давно представляет собой самостоятельное и самобытное явление культуры.

На сегодняшний момент применение анимации настолько широко, что порой мы просто не задумываемся и не подозреваем, что видим произведения, в основе которых лежат онтологические признаки анимации или используются её технологии. Современная анимация – это не только разнообразные фильмы, телевизионные серии, анимационные шоу. Это огромная область художественной продукции, способная удовлетворить самым изысканным запросам разнообразных целевых аудиторий. С анимационными образами мы сталкиваемся, когда видим всевозможные компьютерные спецэффекты в игровом, научно-популярном и учебном кино, на них базируется научное моделирование, создание самых разнообразных визуализируемых проектов, развитие которых на современном этапе немыслимо без применения анимационных технологий. Анимационные технологии позволяют моделировать не только различные стихии, пространственные среды – от исторических реконструкций до фантастических миров, – всевозможных персонажей – от вымерших доисторических животных и сказочных существ до реально существовавших людей, – но и реализовывать самые немыслимые фантазии художника.

Технологии и выразительные средства используются в прикладных целях, образуя область технической анимации. С распространением компьютерных технологий она получила наибольшее развитие, а сфера её применения расширилась. Помимо привычных форм, таких как: рекламные ролики, клипы, элементы оформления телевизионного эфира, – появились новые формы в виде баннеров и динамических частей веб-страниц, мультимедийные сайты, анимация на дисплеях приборов. Стоит сказать об анимации для мобильных телефонов, которая не ограничивается только динамическими заставками, интерактивным меню, но и превратилась за последнее десятилетие в самостоятельное активно развивающееся направление, обладающее своей эстетикой и выразительным художественным языком. Такая область, как компьютерные игры или виртуальные реальности не мыслимы без применения анимации и цифровых технологий.

Совсем иную область составляет анимация, применяемая в научных и образовательных направлениях. Сюда относятся обучающие интерактивные программы, программы моделирования и визуализации сложных процессов в различных областях науки, начиная с астрофизики, метеорологии и кончая геофизикой, биологией, медициной и другими науками.

Цифровые технологии дали не только новый инструментарий в руки художников, но и значительно расширили области применения анимации, её роль в популяризации знаний, изменили её место в культуре и обществе. Однако появление новых видов и форм анимации не было связано только с развитием новых технологий. Предпосылки их возникновения были заложены в самой анимации, в её моделях и протоформах, которые благодаря изменениям социально-исторических, экономических и технологических условий обрели современный вид.

Современные аудиовизуальные практики демонстрируют не только изменения в поэтике и художественном языке анимации, расширение областей её применения и принципов функционирования, но и превращение анимации в феномен культуры. Долгое время анимация не являлась объектом системных теоретических исследований. Само определение термина «анимация» на протяжении почти всего XX века не имело четкой формулировки. В результате многолетних дискуссий только в июне 1980 года было сформулировано, что суть анимации «состоит в создании иллюзии движения путем последовательной съёмки изображений – кадр за кадром – с использованием любых материалов и технических средств»[1]. Но даже эта официальная формулировка не отражает в себе всей сути рассматриваемого феномена, в связи с чем до настоящего времени продолжаются дискуссии вокруг определения границ анимации, её особенностей и форм.

Сложность заключается в том, что анимация на протяжении почти всего периода существования тесно связана с кинематографом. Долгое время её определяли не как самобытный вид искусства, а как кинотехнологию, позволяющую при помощи съёмки неодушевленных объектов создавать иллюзию движения. Данное определение не в полной мере раскрывает сущность исследуемого феномена, хотя в нём и содержится один из важнейших моментов в понимании анимации как искусства, сутью которого является не только создание движения, но, как говорил Ю. Норштейн, искусство, находящееся в движении.

Определение анимации как вида кино не вызывает сомнения, если рассматривать такую её форму, как фильм. Однако, появление новых форм и видов анимации, да и некоторые из давно существующих – рекламный ролик, клип или ТВ-заставка – не вписываются в классическое определение фильма как совокупности фотографических изображений, последовательно расположенных на плёнке, связанных единым сюжетом и предназначенных для воспроизведения на экране. Обычно подобные феномены анимации классифицируются либо с позиций технологии, либо используют термины, заимствованные из других видов искусств. Некоторые современные формы и виды анимации вообще не классифицированы, часто их определяют как мультимедийные произведения, сетевые или дигитальные проекты, но ни одно из них не является точным и исчерпывающим.

Сложность определения произведений анимации обусловлена не только тем, что они представлены различными формами, видами и направлениями, но и тем, что анимация по своей природе синтетична. В ней соединяются элементы изобразительного искусства, литературы, театра, музыки, актерского мастерства. Множественность выразительных средств, их неожиданные и необычные сочетания рождают разнообразные синтетические формы анимации.

На современном этапе в результате активного развития дигитальных технологий происходит пересмотр эстетических и стилевых установок в аудиовизуальном искусстве. Новые технические возможности приводят к видоизменению формы и характера анимации.

CG-изображения создаются с полной иллюзией достоверности, не давая зрителю возможности усомниться в происходящем на экране, поражая его восприятие невиданными до этого визуальными аттракционами. В их основе лежит принцип «сенсорного обмана». Его суть заключается в показе образов, которые могут вообще не существовать в объективной реальности, но при этом в этих смоделированных образах есть полная мимикрия под реальность.

Использование CG-образов сместило вектор развития кинематографа из области фотографического манипулирования образами реальности в сторону синтезированного кино, использующего симуляционные образы.

Проникновение анимационных компьютерных технологий в процессы создания экранного изображения приводит к гибридизации кинообразов. Однако наряду с ними получили развитие формы кино, в основе которых лежит не взаимопроникновение и сосуществование зафиксированных образов реальности и CG-объектов, но использование только цифровых образов. Движение кинематографа в этом направлении определялось логикой развития новых технологий и их ориентированностью на избыточность, которая образует гиперреальность. Её возникновение и техническое совершенствование направлено на «убийство реальности», изгнание её из экранного пространства.

Синтезированное изображение, лишенное материального прообраза, все чаще становится основополагающим для кинопроизведений. Оно включается в экранную ткань на основе либо вплавления, либо создания многослойного полистилийного внутрикадрового пространства.

вернуться

1

Хитрук Ф. Записки разных лет//Киноведческие записки. 2005. № 73. С. 75–76.

1
{"b":"614193","o":1}