Фотографическое кино благодаря новым технологиям оказывается в состоянии кризиса своей идентичности, происходящей из-за разрыва органичной связи мир-изображение. Но оно в этой ситуации достигает иного художественного качества – теперь эффект реальности сменяется реальностью как эффектом, его правдоподобием.
Рассматривая цифровую гиперреальность как аналог платоновской пещеры, где царствуют лишь тени, можно заметить, что возникающая визуальность является имитационной. При этом имитационность есть следствие удвоенной иллюзии. Она возникает в результате того, что CG-объекты есть имитации вещей, являющиеся имитацией идей, поэтому изображения есть всего лишь вторичная, иллюзорная имитация мыслимой, абстрактной реальности. Возникающий на экране образ есть новый тип воображаемого.
Таким образом, одной из черт современного игрового кино является его стремление к тотальной сотворенности. Его характеристику определяет ключевое свойство анимации. Принцип сложения отдельных фаз, отдельных моментов, отдельных положений одного и того же объекта, т. е. принципы анимационности становятся доминирующим в современных экранных продуктах.
В отличие от других видов экранных искусств, проявляющих признаки определенного консерватизма, анимация на современном этапе развития осваивает смежные области. Она вторгается на территории, ранее для неё не доступные, порождает новые формы художественного творчества, куда могут быть отнесены компьютерные игры, мультимедийные интерактивные и сетевые формы. Её художественные модели, язык и средства продолжают развиваться, она меняется сама и при этом меняет как экранные искусства, так и художественную и культурную среду.
Современные технологии дали не только новый инструментарий в руки художников, но и расширили функции анимации. В первую очередь это связано с изменением каналов трансляции, формированием нового понимания произведения и принципов его функционирования. Анимация перестала восприниматься только как художественный акт, а анимационное произведение как завершенная неизменная форма, несущая определенные семантические смыслы.
В современных условиях с изменением пространства презентации и развитием сетевых каналов трансляции перед анимацией встают новые функциональные задачи. В сетевом пространстве происходит не только презентация художественного текста, но здесь анимация становится новой формой коммуникационной практики.
Её произведения – это уже не только арт-тексты или арт-объекты, но некие личностные высказывания и акты визуального общения. Для них доминирующим становится не качество представления информации, художественный уровень её подачи, а сама информация. То есть то, что говорится, с какой интонацией говорится, о чем говорится и кто участвует в разговоре. Важным становится смысл, облаченный в понятную, по возможности ёмкую и выразительную форму, а так же создание возможностей для диалога и полилога, т. е. создание коммуникативного пространства.
Создавая такое анимационное сообщение, автор не стремится сделать его произведением искусства. Он превращает его в акт говорения, т. е. произведение становится процессом, жестом. Говорение может быть по форме монологичным. В этом случае, произведение не подразумевает развития темы – оно закончено и закрыто.
В настоящий момент, когда возрастает роль интерактивности, и в культуре проявляются тенденции полилога и игрового начала, наряду с аудиовизуальным высказыванием, несущим сугубо личностные идеи и эмоции, все чаще можно столкнуться с анимационным произведением, реализующим различные формы диалога. В этом случае произведение предстает как открытая вариативная изменчивая структура. Это достигается за счёт того, что произведение не только интегрируется в сеть, но и непосредственно создается в этой среде, обладающей возможностями интерактивности. В сети появляются фильмы с «открытым кодом», когда любой желающий может создать свои эпизоды и вставить их в фильм.
Диалогичность предполагает наличие неких правил, которые задаёт автор – инициатор разговора-действия. В результате этого происходит замена произведения-результата на произведение-процесс.
Диалогичность связана с интерактивностью. Место зрителя – пассивного наблюдателя – занимает пользователь – активный участник процесса. Включаясь в процесс, он активирует своё творческое начало, свою готовность к действию. Процесс, т. е. создание произведения, осуществляется именно благодаря его активной позиции. В данном типе анимации – определим её как интерактивная или процессуальная анимации – сюжет не демонстрируется, а моделируется в сети за счёт активности пользователя. Важную роль играет индивидуальная логика и субъективный выбор. Часто в основе организации материала произведений этого типа анимации лежат принципы коллажности, вариативности и обратимости. Функционирование интерактивной модели анимации активизирует игровое начало как на уровне формы, так и на уровне содержания. Проявление принципов коллажности в условиях гипертекстового пространства сети нередко приводит к игре с чужими текстами. Они начинают соотноситься друг с другом, возникают условия для отсылок, цитат, комментариев. Их наличие в структуре произведения, с одной стороны, разрушает его замкнутость, линейное построение на основе логики причинно-следственных связей, а с другой стороны, способствует размытию границ между видами, жанрами и стилями.
Современные практики анимации не только разрушают устои культуры гутенберговского типа, но и выступают как практики, возрождающие архаические и мифологические способы организации дискурса с его переориентацией от линейности к симультанности. Создание анимационного произведения в сетевом пространстве превращается в коллективный культурный акт или процесс. Он становится некой новой формой коллективного мифологического ритуала.
Значение и роль анимации для современной культуры особенно актуальна и заслуживает самого пристального внимания, так как именно она и её технологии являют способ реабилитации архетипической реальности.
Анимационный фильм – это произведение, за которым скрывается образ его создателя, чье мышление представляет результат исторических, социальных, национальных, религиозных и прочих воздействий. Поэтому он является неоценимым источником информации. Феноменологический подход позволяет рассматривать анимационные произведения как составную часть социальной культуры. Они, в традиционном (классическом) понимании, принадлежат тому или иному автору (даже если это творческий коллектив, то он в данном случае рассматривается как созидающий, творящий субъект), но они есть и феномен, часть культуры своего времени, отражающего воззрения определенного социального и национального сообщества. Современные условия вносят изменения в классическую систему взаимоотношений: автор – произведение – зритель. В ситуации развития альтернативных каналов распространения информации функционирование медийных произведений довольно часто связано с «размытием», утратой авторства. За ними не стоит субъект. Такие произведения скорее являются проявлением воли, направленности множественности субъектов, принадлежащих к тому или иному сообществу, а иногда и к разным сообществам. Через участие в создании медийного произведения, каждый из участников процесса включается в коллективное творчество как в некий архаический акт, определяющий принадлежность к данному сообществу и позволяющий манифестировать свое присутствие в безличной форме. Поэтому эти произведения становятся феноменами порождающей их культуры. Они возникают в конкретных условиях и не могут быть поняты вне них.
Соотношение социальных условий и авторского начала, понимаемого как авторское видение или воля, в разных ситуациях различно. Анимационный фильм создается в определенной социокультурной и исторической реальности и функционирует в ней в соответствии с теми условиями, которые она ему предоставляет. С этих позиций анимационное произведение является фрагментом этой реальности, материалом, несущим на себе её отпечаток. Являясь неотъемлемой частью культуры, анимация открывает возможности для изучения её материальной и духовной составляющей.