Предисловие.
Год 20ХХ 17 марта.
Зал для переговоров, одной из многочисленных компаний, стремящихся урвать свой кусок виртуального пространства.
-Что же, я полагаю, мое предложение всех устраивает? - спросил молодой человек, с виду лет двадцати, со строгими чертами лица, готового если не на все, то на многое, одетого по случаю встречи в деловой костюм, напротив него, сидело два человека много старше, и опытнее.
-Есть пара вопросов, но их можно будет решить в процессе – сказал старший из них.
-Я, также поддерживаю, и надеюсь на плодотворное сотрудничество - сказал второй и протянул руку, заключая сделку...
Итогом переговоров стало слияние трех сравнимо небольших компаний в одну корпорацию…
Месяц спустя.
Зал совещаний компании МараТ.
-Я Вас приветствую в нашей компании - сказал один из трех генеральных директоров, сидя в черном дорогом кресле, за длинным столом, отделанным под старину. Перед ним, были собраны главы всех отделов компании.
-Не буду ходить вокруг да около, и перейду сразу к делу – сказал он, показывая всем своим видом, что настало время показать, то, на что способны собранные здесь люди.
-Первое, это новое название для будущей игры.
-Второе, на следующем совещании, хочу услышать ваши предложения по игре.
-Третье, ищите таланты в свои отделы, нам на данном этапе необходимо собрать штат выдающихся сотрудников.
-И заключительный вопрос, это безопасность от утечек информации в сеть. Я хочу, чтобы ни чего, не вышло за пределы нашей компании. На этом все. Жду результатов на следующей неделе...
Неделю спустя…
Центральный офис компании МараТ.
Кабинет одного из генеральных директоров.
Выдержка из разговора:
-Что касается названий для игры, было предложено восемь вариантов - сказал он и протянул листы с предложенными вариантами.
-Номер три, я думаю - сказал старший из присутствующих.
-Я тоже не возражаю - согласился второй мужчина, крепкого телосложения, поглаживая при этом аккуратную бородку.
-Тогда переходим к следующему вопросу…
Три часа спустя…
-Итак, у нас выходит следующее: параллельно разрабатываем несколько виртуальных миров. Разрабатываем виртуальную реальность, максимально приближенную к реальности, учитывая весь опыт всей игровой индустрии, то что представлено на рынке, недостаточно проработано и все равно видна разница игрового мира и реального.
-Подчеркиваю!
-Необходимо разработать виртуальный мир максимально приближенную к реальному миру, я понимаю, что это вызовет множество сложностей, но уж вы постарайтесь. Кроме того, необходимо вновь рассмотреть вопросы безопасности.
-Значит хардкорная механика? - спросил старший, из присутствующих.
-Абсолютно верно, это должно сильнее погружать людей в мир игры, как говориться, чем сильнее эмоции, получаемые от игры тем интереснее в нее играть.
-Это может отпугнуть часть игроков не желающих сталкиваться с трудностями.
-Везде свои плюсы и минусы. Мы же, делаем такую игру, быть в которой станет целым испытанием. Как известно, «хардкорщики» это огромный пласт игроков, сложность игры, для которых, есть вызов, на который они не смогут не ответить. Так же в проекте, оформление около игровой инфраструктуры, где и аукционы и турниры и прочее-прочее…
-Сергей Иванович, как у вас продвигаются работа над капсулой?
-Можно просто Сергей - ответил самый старший из присутствующих.
-Где-то, на семьдесят процентов. Пришлось расширить пропускные каналы данных в четыре раза и в связи с этим пришлось поменять много чего. Это привело к практически полной переработке, уже наработанного материала.
-Через сколько можно ожидать первые опытные образцы?
-Первые, лишь через полгода - год, не раньше. Проверки, государственная сертификация и прочее - закончил он.
-По созданию движка игры скажу, что выполнено формирование основного ядра, закончена настройка под ядра ИскИнов ландшафтной группы. Идет работа над квестовой частью. И кстати, нам дали добро использовать до пятидесяти процентов болевых ощущений - ответил Олег, занимающийся программной стороной вопроса.
-А не многовато ли? – переспросил Сергей, но ответил ему не Олег, а Андрей самый молодой участник компании.
-Рекомендовали от 10 до 50 процентов, в зависимости возрастного ценза.
-А почему тогда максимум взял? – заинтересованно спросил тот.
-Всем кому до двенадцати лет - десять процентов. От двенадцати до восемнадцати - двадцать пять. Ну а с восемнадцати лет – полные, пятьдесят процентов болевых ощущений - сказал он и несколькими кликами, вывел на большой экран, занимающей большую часть стены, изображения скриншотов, уже нового пока тестового мира.
-Недавно создали первые тестовые локации, и я вам скажу, меня это впечатлило. Болевые ощущения нужны, это одно из требований при лицензировании игры такого класса. Якобы для недопущения создания конфликтов с реальностью, или как то так. Там психологи были, из их объяснений, я честно скажу, мало что понял - Андрей снова пощелкал на планшете и вывел на экран несколько графиков.
-И это еще не все, я хотел бы предложить сделать аукцион открытым, для ввода и вывода реальных денег в игру.
-Андрей, мы говорили, что не будем делать ошибки прошлого и не станем вводить покупку игровых ценностей за реальные деньги.
-Я не закончил - возразил тот.
-Извини...
-Я предлагаю сделать аукцион, только для того, что создали игроки. Само собой, это подстегнет игроков к созданию вещей и продажу их за реальные деньги. Тем самым, мы сильно сократим черный рынок, взяв его под свое управление. Даже можно сказать, что это сделает аукцион прозрачным, в глазах простых игроков. По прогнозу финансового отдела, комиссионных вполне хватит для получения не малой по всем параметрам прибыли.
-Это еще, без учета оплаты ежемесячных премиум аккаунтов и прочего около игрового обслуживания.
-В таком ключе, можно еще раз это обсудить. Не мог бы ты подготовить варианты?
-Сделаю за пару дней.
-Идея не плохая, и что-то мне подсказывает, сыграет нам на руку – высказался Олег.
-Что касаемо игровых миров – продолжил Андрей.
-Предложена была одна занимательная система. В легенде мира за основу взять Реальную мифологию стран и народов, добавив фэнтезийной составляющей.
-Что касается механики игры, то самой важной составляющей станет PVP, борьба игроков друг с другом. Я думаю, стоит отдать все в руки игроков. А вот по поводу воскрешения после смерти, здесь есть несколько вариантов, и я предлагаю один из самых сложных. И если коротко, то умерший игрок сразу же появляется в форме призрака, с каким нибудь примерзким дебафом, чтобы он быстрее решал вопрос со своим воскрешением.
-Воскрешение же происходит в следующем порядке, например: убили в поле и есть жрец который умеет воскрешать. Ему сначала требуется вылечить мертвое тело, после чего уже провести обряд воскрешения, в обратном случае 90%ная вероятность повторной смерти, из за ран, а десять процентов на то что жрецу удастся вылечить раны после воскрешения.
-Вариант второй: Игрок погибает в пещере или где ни будь еще и жреца нет. Игроку предстоит найти лекаря или какой ни будь храм. Там у него будет выбор, воскреснуть в храме с 50% вероятностью получения вещей с тела, при условии, что их еще не сняли, или же взяв одноразовый артефакт у жреца двинуться в обратном направлении, где активировав его и подождав завершения ритуала - воскреснуть. После озвучивания предложения на пять минут в комнате воцарилось молчание…
-Неплохо, неплохо, как и ожидал от тебя - Высказал свое мнение Сергей.