Литмир - Электронная Библиотека

Любая студия в Electronic Arts проходит круговорот в перемалывании судеб. Она теряет свою личность, становиться частью гибрида и по воли руководства прекращает свою деятельность. Bioware Montreal выпустившей провальную Mass Effect: Andromeda, что заставило приостановить серию на время, была поглощена EA Motive Studios, которая EA создала в 2015 году и под руководством поставила бывшего продюсера UbiSoft Джэйд Рэймонд (Assassin's Creed - I, II, Bloodlines, Watch_Dogs и Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist, а до этого в 2002 году имело дело с ЕА с игрой The Sims Online.).

Нашлось в 2017 году место и для новой потенциальной жертвы, которая стала приобретение за 355 миллионов долларов Respawn Entertainment, чья стоимость будет выплачена в течении четырёх лет.

Благотворительностью, как бы Electronic Arts не пыталась скрывать этим свою злодейскую сущность, но она всегда у неё проявляется. В их вышедшей в ноябре прежде всего сетевой Star Wars: Battlefront II заставляли игроков часами проводить за игрой чтобы раскрыть всё недоступное (насчитано, что нужно провести 4528 часов для полного прохождения.). Хитрость сделана, как легко догадаться, ради получения хороших денег через сеть. И если уж нет желания проводить столько времени, то за 2100 долларов всё можно получить. А некоторые предметы и навыки доступны изначально через оплату настоящими деньгами (micro-transactions). Поднявшийся скандал EA пыталась уладить снижением времени для раскрытия способностей, но до сих пор есть что исправлять.

Square Enix выставила на продажу IO Interactive. Никакой информации о желающих приобрести не поступало и обычно в таких случаях студию закрывают, но японцы даровали ей независимость оставив только у себя права на Kane & Lynch и Mini Ninjas. Что ж, ныне они полностью вправе решать, что делать и может в таком положении они вновь начнут выпускать отличные игры. Я бы хотел, чтобы они занялись продолжение Freedom Fighters (ведь, и они не против им заняться.), но это начнётся нескоро. Преимущественная цель у них сейчас лежит в разработке новых эпизодов Hitman.

Никогда я не видел другой компании, кто отчаянно боролся за свою независимость, как UbiSoft. Демонстрируя дух истинных французов, они проводили встречи с акционерами, увеличивали количества акций и также долю семьи Гиймо, ставили новых членов совета директоров. Доля Vivendi достигла 27,29%, а это ей давало 24,5% прав по голосованию. При достижении 30% по французским законам компания имела право сделать UbiSoft предложение о приобретении. UbiSoft не принимала такое будущее. За год они открыли несколько студий по всему миру: Берлин, Бордо, Стокгольм, а на 2018 год назначено в Сагеней, что в Канаде и также в том же районе (Квебек) планируется ещё одна. У администрации в планах расширяться в сторону Азии и России. В приобретениях у них стала создатель музыкальных игр дилогии DJ Hero и Guitar Hero Live студия FreeStyleGames Limited вошедшая под именем UbiSoft Leamington.

NB. Не могу пройти тот факт, что в отличии от Electronic Arts компания UbiSoft уважает свои компании и в этом году Massive Entertainment (создатель World in Conflict.) отметила своё двадцатилетие.

Добавить стоит только, что компания также видоизменила свой логотип. Акционеров устраивало руководство UbiSoft, а Vivendi при полном отпоре отступила заявив, что следующие полгода не станет пытаться взять под контроль UbiSoft. Может быть она и продаст свою долю. За это время цена её акций упала, а у UbiSoft возросла на 96%, что стало рекордным для компании и ежегодные продажи поднялись на 18%. Vivendi отступила и несмотря, что оккупация не произошла, окончательной победой это ещё считать нельзя.

2017 год послужил окончанием почти трёхлетнего разбирательства между ZeniMax и Oculus, которой владеет Facebook. Как выяснилось, создатель очков виртуальной реальности Палмер Лаки не такой уж специалист в программировании. Он сам признался, что не умеет писать программный код. В разработке ему помогал Джон Кармак и благодаря последнему и ряду программистов из Zenimax очки не вышли бы такими, как есть. До того, как Кармак нашёл в Интернете Палмера, очки представляли из себя примитивный вид. У Zenimax проходили собственные исследованиях и, по их словам, на это ушло десятки миллионов долларов. Кармак и другие программисты покинули своё место работы и устроились в Oculus, которая к тому времени стала принадлежать Facebook. С уходом создатель id Software и главный инженер Джон Кармак прихватил с собой flashcard с содержанием всех разработок компании. Zenimax подала в суд за кражу технологий обвиняя, что благодаря им созданы очки виртуальной реальности Oculus Rift. Facebook всячески пыталась отстоять свою позицию, как даже аргументом её главы Марком Цукербергом 'Никто не слышал о ZeniMax'. Суд присяжных вынес решение 500 миллионов долларов в пользу Zenimax. Из них: 200 миллионов долларов за нарушение соглашения о неразглашении, 50 миллионов долларов за незаконное копирование, по 50 миллионов от Палмера Лаки и Oculus и 150 миллионов от со-создателя Oculus Rift Брендэна Ирибе за фальшивые обозначения происхождения продукта. Хотя они не признали, что Кармак, Ирибе, Лаки, Facebook и Oculus занимались кражей секретов ZeniMax и на продажу очков не наложили запрет. После суда расстроенный поражением Джон Кармак подал иск Zenimax требуя от них 22,5 миллиона долларов за то, что их ему недоплатили за покупку его компании id Software в 2009 году. В Oculus произошли изменения и её создатель Палмер Лаки пал жертвой увольнения, но при наличии банковского счёта в сотни миллионов долларов, ему не должно быть плохо. Zenimax до решения суда приобрела Escalation Studios созданной двумя разработчиками Ritual Entertainment (игры SiN.), и продолжает добиваться запрета на распространение продукции Oculus, как совместные с Samsung очки Gear VR. Обвинение ложится в сторону Samsung, которая по словам Zenimax присвоила их разработки. Бывший работник Oculus Мэтт Хупер инкогнито пробрался в офис id Software на встречу с Джоном Кармаком и оттуда и произошла передача технологий. Доводы ZeniMax убедительны и из всего дела можно увидеть, кто такой Кармак и Цукерберг, но я прекрасно знаю биографию обоих. История создателя Facebook про то, как с помощью финансовой помощи со стороны и простым обманом всех он присвоил себе социальную сеть, не первая про становление миллиардеров и касательно с ним имеет множество скандалов, которые нет смысла обсуждать. Джон Кармак из тех личностей, которых я бы не хотел встретить в действительности. Неприятный внутри человек, мизантроп, который с полным спокойствием отправил на усыпление подаренную ему кошку Митзи. Как разработчик, он прекрасен в создании движков для игры - в этом он техник и его увлекает только эта часть в создании игры. В плане креативности, создании игрового процесса и известная его фраза про важность сюжета в играх такая же, как и в порнофильмах он не обладает такими умениями. В 90-е id Software состояли талантливые люди и, как Джон Ромеро, успехи игры достигнуты больше всех их талантами. На движке, которые, как тогда, Кармак готов был постоянно писать даже сидя в клетке и с наличием доступа к пицце. Я видел видео, как Кармак играет в отмечавший двадцатилетие Wolfenstein 3D и в нём видно, что нет энтузиазма игрока в отличии от Ромеро, который в двадцатилетие игры в Doom только рассказывал истории про создание каждого угла игры (и это не метафора.) и показывал различные секреты игры - тем более ещё в девяностых с ними соревнуются в игре по сети и, как я читал, никто его в Doom так и не обыграл (кстати, слово deathmatch придумал он.). С уходом по различным причинам таких разработчиков, как Джон Ромеро, дальнейшие игры id Software потеряли свой интерес и стали повторяться. Выпуская Rage Джон Кармак заверял, что он делает игру для PC прежде всего, но оказалось, что для консолей.

Таинственность с продолжением над Half-Life в 2017 году приоткрыла свои тайны столь длительной задержки новой части. Из Valve Corporation за год ушли её сценаристы Эрик Вулпоу, Чет Фаличек и Джэй Пинкертон за которыми числится дилогии Left 4 Dead, Portal и эпизоды к Half-Life 2, а в прошлом году компанию покинул Марк Лэидлоу, который в одиночку написал истории для обеих частей Half-Life и был главным сценаристом при создании эпизодов ко второй части. Компанию покинул весь сценарный состав. В августе Лэидлоу выложил на своём сайте представленное когда-то компании описание третьего эпизода Half-Life 2. Чтобы не нарушить авторские права, он изменил имена, но Valve всё равно не понравилось, и они заблокировали сайт Лэидлоу, что лишний раз доказали, что они не такая славная компания, как сами говорят. Интернет такая вещь, где информация распространяется быстро и описание всё равно стало всеобще доступным. Я читал потенциальный сюжет третьего эпизода и, по личному мнению, считаю, что хорошо, что не реализовалось. В отношении Half-Life я поклонник в сюжетном и игровом плане только второй части и ещё первого эпизода. Причины в длительности почему ничего нового под Half-Life не выходит по словам людей, которые работали, лежат в том, что Valve хочет создать долгоиграющий franchise. У них были различные сценарии, но они не сумели определиться куда двигаться дальше.

24
{"b":"605321","o":1}