Литмир - Электронная Библиотека
A
A

В стандартную библиотеку модулей Perl входит модуль Class::Struct, который облегчает жизнь программистам по описанию классов, предоставляя для объявления класса функцию struct(). Эта функция генерирует описание класса в указанном пакете, включая методы для доступа к атрибутам класса. Причем помимо имени атрибута она позволяет задавать его тип с помощью разыменовывающего префикса: скаляр ($), массив (@), хэш (%), ссылка на подпрограмму (&) или объект. Насколько просто и удобно пользоваться функцией struct, можно судить по такому примеру:

use Class::Struct; # подключаем стандартный модуль

# описываем класс Performer ("Исполнитель")

struct Performer => { # атрибуты класса:

name => '$', # "имя" - скаляр

country => '$', # "страна" - скаляр

artists => '%', # "артисты" - хэш

};

my $performer = new Performer; # создаем исполнителя

$performer->name('Pink Floyd'); # задаем значения атрибутов

$performer->country('Great Britain');

# заполняем атрибут-хэш:

$performer->artists('David Gilmour', 'гитары, вокал');

$performer->artists('Roger Waters', 'бас-гитара, вокал');

$performer->artists('Nick Mason', 'ударные');

$performer->artists('Richard Wright', 'клавишные');

# описываем класс Album ("Альбом")

struct Album => { # атрибуты класса:

title => '$', # "название" - скаляр

year => '$', # "год выхода" - скаляр

tracks => '@', # "композиции" - массив

performer => 'Performer', # "исполнитель" - объект

};

my $album = Album->new; # создаем альбом

$album->title('Dark Side of the Moon');

$album->year(1973);

# заполняем атрибут-массив:

$album->tracks(0, 'Breathe');

$album->tracks(1, 'Time');

# и так далее...

$album->performer($performer); # задаем атрибут-объект

Чтобы добавить к полученному описанию класса дополнительный метод, достаточно описать его в соответствующем пакете. Вот пример добавления метода Album::print и его использования в главной программе:

package Album; # переключаемся на нужный пакет

sub Album::print { # и описываем дополнительный метод

my $self = shift;

printf("%s '%s' (%d)\n",

$self->performer->name, $self->title, $self->year);

foreach my $artist (keys%{$self->performer->artists}) {

printf("\t%s - %s\n",

$artist, $self->performer->artists($artist));

}

}

package main; # переключаемся на основную программу

$album->print; # и вызываем метод объекта

В заключение рассмотрим несколько распространенных приемов для работы с классами и объектами.

Функции bless() не обязательно передавать имя класса: если второго аргумента нет, она помечает объект ссылки именем текущего пакета. Поскольку bless() возвращает значение своего первого аргумента, а подпрограмма возвращает последнее вычисленное значение, то минимальный конструктор может выглядеть так:

sub new { # конструктор экземпляров класса

my $self = {}; # контейнер для атрибутов объекта

bless($self); # "благословить" объект ссылки

} # и вернуть ссылку (1-й аргумент bless)

При создании объекта удобно сразу задавать начальные значения его атрибутов, передавая аргументы конструктору. Если для инициализации атрибутов использовать хэш, то атрибуты можно задавать в любом порядке, а в конструкторе можно определить значения по умолчанию для незаданных атрибутов. Например, так:

my $language = Programming::Language->new(

NAME => 'Perl', # имя

VERSION => '5.8.7', # версия

AUTHOR = 'Larry Wall' # автор

);

Весьма полезно иметь в классе метод, который преобразовывает значения атрибутов объекта в строку. Такой метод обычно называется as_string() или to_string() и может применяться для отладочной печати состояния объекта. А если его определить в классе-"прародителе", то его можно будет применять к объектам всех унаследованных классов. Если использовать анонимный хэш для хранения значений атрибутов, то такой метод может выглядеть так:

sub to_string { # преобразование значений атрибутов в строку

my $self = shift;

my $string = '{ ';

foreach (keys %{$self}) {

$string .= "$_: '$self->{$_}' ";

}

$string .= '}';

return $string;

}

Благодаря тому, что Perl - это динамический язык, в нем легко создать класс, в котором свойства объектов добавляются во время выполнения программы. Для этого в классе описываются универсальные методы для работы со свойствами объекта, а затем в ходе выполнения задаются нужные свойства. Например, так:

61
{"b":"569217","o":1}