В стандартную библиотеку модулей Perl входит модуль Class::Struct, который облегчает жизнь программистам по описанию классов, предоставляя для объявления класса функцию struct(). Эта функция генерирует описание класса в указанном пакете, включая методы для доступа к атрибутам класса. Причем помимо имени атрибута она позволяет задавать его тип с помощью разыменовывающего префикса: скаляр ($), массив (@), хэш (%), ссылка на подпрограмму (&) или объект. Насколько просто и удобно пользоваться функцией struct, можно судить по такому примеру:
use Class::Struct; # подключаем стандартный модуль
# описываем класс Performer ("Исполнитель")
struct Performer => { # атрибуты класса:
name => '$', # "имя" - скаляр
country => '$', # "страна" - скаляр
artists => '%', # "артисты" - хэш
};
my $performer = new Performer; # создаем исполнителя
$performer->name('Pink Floyd'); # задаем значения атрибутов
$performer->country('Great Britain');
# заполняем атрибут-хэш:
$performer->artists('David Gilmour', 'гитары, вокал');
$performer->artists('Roger Waters', 'бас-гитара, вокал');
$performer->artists('Nick Mason', 'ударные');
$performer->artists('Richard Wright', 'клавишные');
# описываем класс Album ("Альбом")
struct Album => { # атрибуты класса:
title => '$', # "название" - скаляр
year => '$', # "год выхода" - скаляр
tracks => '@', # "композиции" - массив
performer => 'Performer', # "исполнитель" - объект
};
my $album = Album->new; # создаем альбом
$album->title('Dark Side of the Moon');
$album->year(1973);
# заполняем атрибут-массив:
$album->tracks(0, 'Breathe');
$album->tracks(1, 'Time');
# и так далее...
$album->performer($performer); # задаем атрибут-объект
Чтобы добавить к полученному описанию класса дополнительный метод, достаточно описать его в соответствующем пакете. Вот пример добавления метода Album::print и его использования в главной программе:
package Album; # переключаемся на нужный пакет
sub Album::print { # и описываем дополнительный метод
my $self = shift;
printf("%s '%s' (%d)\n",
$self->performer->name, $self->title, $self->year);
foreach my $artist (keys%{$self->performer->artists}) {
printf("\t%s - %s\n",
$artist, $self->performer->artists($artist));
}
}
package main; # переключаемся на основную программу
$album->print; # и вызываем метод объекта
В заключение рассмотрим несколько распространенных приемов для работы с классами и объектами.
Функции bless() не обязательно передавать имя класса: если второго аргумента нет, она помечает объект ссылки именем текущего пакета. Поскольку bless() возвращает значение своего первого аргумента, а подпрограмма возвращает последнее вычисленное значение, то минимальный конструктор может выглядеть так:
sub new { # конструктор экземпляров класса
my $self = {}; # контейнер для атрибутов объекта
bless($self); # "благословить" объект ссылки
} # и вернуть ссылку (1-й аргумент bless)
При создании объекта удобно сразу задавать начальные значения его атрибутов, передавая аргументы конструктору. Если для инициализации атрибутов использовать хэш, то атрибуты можно задавать в любом порядке, а в конструкторе можно определить значения по умолчанию для незаданных атрибутов. Например, так:
my $language = Programming::Language->new(
NAME => 'Perl', # имя
VERSION => '5.8.7', # версия
AUTHOR = 'Larry Wall' # автор
);
Весьма полезно иметь в классе метод, который преобразовывает значения атрибутов объекта в строку. Такой метод обычно называется as_string() или to_string() и может применяться для отладочной печати состояния объекта. А если его определить в классе-"прародителе", то его можно будет применять к объектам всех унаследованных классов. Если использовать анонимный хэш для хранения значений атрибутов, то такой метод может выглядеть так:
sub to_string { # преобразование значений атрибутов в строку
my $self = shift;
my $string = '{ ';
foreach (keys %{$self}) {
$string .= "$_: '$self->{$_}' ";
}
$string .= '}';
return $string;
}
Благодаря тому, что Perl - это динамический язык, в нем легко создать класс, в котором свойства объектов добавляются во время выполнения программы. Для этого в классе описываются универсальные методы для работы со свойствами объекта, а затем в ходе выполнения задаются нужные свойства. Например, так: