Вы наверняка заметили, что я все время употребляю слово «прототипы» — во множественном числе. В этом и состоит разница между компаниями, для которых дизайн важен, и теми, для кого дизайн не важен. У дизайнеров принято создавать несколько вариантов одной и той же идеи. Это позволяет шлифовать идеи и вносить изменения, пока все не будет стоять на своих местах. Кто с дизайном не связан, обычно делает одну модель и ее дорабатывает.
Важно не забывать, что существуют ограничения по времени. А это означает, что прототипы должны быть удовлетворительными, а не оптимальными. И в этом большая разница. Вот пример.
11 апреля 1970 года «Аполлон-13» отправился к Луне. Пятьдесят шесть часов полета — и в командном модуле происходит сбой электричества, после чего трем членам экипажа приходится перейти на лунный корабль. На нем установлены поглотители углекислого газа, способные обеспечить воздухом двух человек в течение двух дней — именно столько, сколько планировалось пребывать на Луне. Но чтобы все космонавты живыми и здоровыми вернулись на Землю, нужно было обеспечивать воздухом трех человек в течение четырех дней. Квадратные поглотители углекислого газа с покинутого командного модуля могли справиться с этой задачей, вот только они не подходили к круглым отверстиям на лунном корабле.
На Земле инженеры NASA быстро придумали, как смастерить переходник для квадратных поглотителей (другими словами, как вставить квадратную втулку в круглую дырку). Поскольку время поджимало, центр управления полетом проинструктировал космонавтов, как подогнать поглотители, используя имеющиеся на борту материалы, такие как изолента, обложки бортовых журналов, полиэтиленовые пакеты. Переходник был не ахти, но позволил предотвратить опасность отравления углекислым газом. А если бы инженеры взялись искать безукоризненное решение, ни за что не успели бы вовремя.[67]
А вывод такой: на данном этапе прототипы, если их качество будет выше среднего, не принесут ожидаемого результата.
Повторение
Любую идею можно выразить по-разному. Например, если идея связана с чашкой, вас будет интересовать размер, материал, цвет, вес, расположение ручки, наличие или отсутствие крышки… Прототип разрабатывается в три этапа, трекратным повторением идеи — начиная с низкой точности воспроизведения и постепенно ее повышая по мере того, как шлифуется идея, исходя из полученной информации о ее будущем использовании.
В дизайне термин «повторение» означает процесс исследования разных вариаций прототипа в ходе уточнения и шлифования идеи. На каждом этапе прототип обсуждается коллективно и на основании отзывов «повторяется» на новом этапе. На каждом этапе повторения идея сужается, пока не обретает форму осуществимого решения.
Создаем экспертную команду
Никогда не оценивайте прототип на этапах повторения в одиночку. Вам должен помогать хотя бы один человек. Чем больше будет людей, тем лучше. У каждого свое мнение, и это поможет вам обратить внимание на то, чего сами вы в прототипе не замечали. Помощники укажут на детали, которые вы упустили из виду или посчитали ненужными.
Кто должен войти в экспертную команду? Самые лучшие результаты вы получите, если включите в группу людей с различными взглядами. В идеале неплохо было бы привлечь к повторению хотя бы на одном из этапов кого-то из вашей целевой аудитории, чтобы уточнить их требования к будущему продукту. Кроме того, пригласите тех, кто в будущем станет производить и продавать то, что вы придумали. Узнать их мнение весьма полезно.
Вам может показаться, что мои предложения неконкретны. Вы правы. Обычно я стараюсь говорить четко и прямо, но на данном этапе это невозможно: в разных компаниях прорывные идеи, обстоятельства, финансы, философия настолько разные, что невозможно составить точный список экспертной команды, который подошел бы всем и каждому.
Рекомендую проводить небольшие заседания в группах из 3–5 человек. Если ваша команда больше, вы сможете параллельно провести несколько заседаний, при этом участники будут работать в группах по 2–3 человека. Такие действия обычно занимают полтора-два часа. В таком случае можно потратить несколько минут на то, чтобы рассказать о прототипе, и еще остается достаточно времени на обсуждение.
Записи
Во время обсуждения прототипа со своей командой собирайте как можно больше информации со всех сторон. На бумаге для записей отмечайте интересные наблюдения, отрывки из обсуждений, замечания, проблемы, препятствия, возможности, преимущества, недостатки, культурные факторы, вопросы, проницательные мысли — все, что может помочь на следующем этапе повторения.
К какому прорывному решению вы пришли?
Три этапа прототипирования
Для прототипов с низкой точностью воспроизведения можно использовать следующее: бумага, веб-моделирование, пенопласт, глина, трехмерная печать, застежки-липучки, а также компьютерное моделирование. Поскольку ваша цель — получить как можно больше полезных отзывов, потратив при этом как можно меньше времени и денег, материалы вы будете выбирать по ситуации.
А теперь позвольте ознакомить вас с трехшаговым процессом прототипирования, в котором используется три разных метода: первый — для информационных и сервисных составляющих прорывной идеи, второй — для материальной составляющей, и третий — для объединения всех трех составляющих.
Шаг 1: раскадровка. Запаситесь бумагой
В большинстве своем люди, услышав слово «прототип», считают, что речь идет о физическом объекте. Но, как пишет Майкл Шраге, «прототип — не просто реквизит на организационной сцене; прототип — это персонаж в маркетинговом рассказе».[68] Таким образом, на первом этапе я прошу вас представить свой прототип как персонаж в крупнобюджетном фильме.
Если вам это удастся, вы поймете: главный вопрос не в том, какой прототип следует создавать. Главное — это история отношений конечных пользователей с вашими прорывными идеями. Или, как говаривали мы во frog design, «вы создаете не продукт и не сервис — вы создаете впечатления». Таким образом, нужно задать себе вопрос: какие отношения я хочу построить?
На этом этапе вам может прийти в голову другой вполне логичный вопрос: как же создать физическую модель впечатлений? Ответ прост: вы сделаете раскадровку — точно так же, как при создании фильма. Но, вместо того чтобы рисовать важные сцены, набросаете пошаговую раскладку того, как конкретно люди будут пользоваться тем, что вы им предлагаете. Раскадровка обеспечит главное: вы не пропустите важных моментов, которые могут оказаться решающими, когда у пользователей будет складываться общее впечатление о продукте.
Однажды на одном из семинаров в Нью-Йоркском университете я предложил студентам описать свои впечатления от нового вида такси. Для такой цели нельзя придумать ничего лучшего, чем раскадровка. Так появились рисунки того, как клиент первый раз садится в такси, что происходит в такси во время езды, каковы впечатления клиента к концу поездки.
Считайте, что прототип — это комикс, состоящий из картинок и подписей к ним. Не переживайте, если у вас нет способностей к рисованию. Примитивные человечки, облака с мыслями, стрелки — вот и все, что вам понадобится, чтобы донести свою идею. Просто рисуйте отдельную картинку для каждого ключевого этапа взаимодействия пользователей с новым продуктом. Если нужно, сделайте подписи или выноски важных деталей[69].
Шаг 2: модель. Приготовьте картон и застежки-липучки
На данном этапе вам нужно создать трехмерные модели своего продукта во всех его проявлениях, включая то, как он будет функционировать и использоваться, а также как в него будут интегрированы такие составляющие, как услуги и информация. Это быстрый и недорогой способ получить дополнительные отзывы экспертной команды и увидеть на практике, как соотносятся различные элементы продукта.
Вам может показаться, что этот метод больше подходит для продуктов («Где лучше разместить кнопки на дистанционном управлении?»). Однако даже если вы разрабатываете новую услугу, скорее всего вам понадобится реквизит. Если хорошенько подумать, практически любая услуга включает вполне материальные элементы. А во многих случаях, чтобы услуга заработала, эти элементы понадобятся обязательно. Приведу пример с такси: одна компания решила ввести систему рейтингов, чтобы у клиентов появилась возможность выбирать лучших водителей (например, знающих и осторожных на дороге). В компании разработали дополнительную лампочку на крыше машины, на которой указывался рейтинг водителя в звездочках (как это делается на сайтах Amazon или C-Net), и сделали модель такой машины. Другая компания решила предоставлять услуги такси родителям с детьми. Поэтому нужно было создать модель вращающегося переднего кресла, чтобы родители, садясь спереди, в любой момент могли развернуться к детям. Таким образом, созданная трехмерная модель позволяла наглядно показать, в чем суть новой услуги.