– Это был настоящий идеальный шторм, – признает Оли.
Успех Flick Football позволил Neon Play немедленно нанять еще двух сотрудников (одного программиста и одного художника – специалиста по 3D-графике) и переехать в свой первый офис, небольшое помещение в городке Сиренчестере. Теперь у Neon Play была настоящая команда разработчиков, а Оли занимался менеджментом проектов и маркетингом.
Принести домой добычу
Несмотря на громкий успех первого приложения, в первые несколько месяцев Оли развивал бизнес-модель со здравой долей реализма, не желая полагаться только на собственные средства на случай, если следующие после Flick Football игры окажутся не такими успешными. Одним из дополнительных источников дохода на раннем этапе была работа с клиентами и создание брендовых приложений, за которые компания получала фиксированное вознаграждение (так же, как было в Inbox и Panlogic).
– Я не горел желанием заниматься этим, потому что потратил 20 лет на работу с клиентами, и меня от этого уже немного тошнило, честно говоря, – признается Оли. – Но клиентская и агентская работа помогли нам оплачивать счета в первые месяцы.
Кроме того, Оли заметил еще одну возможность получать доход – это были лицензированные детские игры. Он разглядел потенциал, скрывавшийся на рынке приложений для детей, особенно для недавно выпущенного iPad, и Neon Play принялась налаживать контакты с правообладателями, чтобы получить лицензии на выпуск игр по мотивам детских шоу. Две франшизы пользовались особенным успехом – Ben 10 канала Cartoon Network и Little Princess канала Channel 5. По словам Оли, убедить эти знаменитые бренды сотрудничать с Neon Play оказалось совсем нетрудно.
– Думаю, мой опыт с вирусными играми и наш успех в области мобильных игр сделали нас вполне подходящим партнером для больших компаний на данной платформе, – объясняет он. – Похоже, они действительно хотели работать с нами.
Вопрос на 10 миллиардов долларов
Одной из девяти игр, выпущенных компанией в начале 2011 года, была Paper Glider («Бумажный самолетик») с несложными, но занимательными правилами. Пользователь проводил пальцем по экрану, чтобы отправить в полет бумажный самолетик, и старался как можно дольше удержать его в воздухе.
Paper Glider имела сногсшибательный успех, и в начале 2011 года вышла на первое место в списке самых продаваемых приложений в Великобритании и на второе место в аналогичном списке в США. Но еще одна улыбка фортуны помогла этому успеху приобрести поистине космический размах. 22 января 2011 года Оли получил звонок от одного из сотрудников Apple, который сообщил ему, что этим утром Гейл Дэвис из Кента стала десятимиллиардным по счету пользователем, скачавшим Paper Glider из App Store. Счастливая победительница получила подарочную карту iTunes на 10 000 долларов, а Оли и его компания пожали плоды широкомасштабного освещения этой акции в прессе.
– Мы в любом случае появились в чартах в идеальное время, – говорит он. – Но это событие помогло нам обозначить положение Neon Play на карте. О нас внезапно стали рассказывать в международных новостях – очевидно, для Apple это также стало важной вехой в развитии.
Компания не замедлила воспользоваться стечением обстоятельств и в полной мере воспользовалась преимуществами, которые давало освещение этого события в прессе и на ТВ, чтобы расширить ассортимент игр Paper Glider, разработав новые приложения – Paper Glider Para Drop, Paper Glider Bomber и Paper Glider Crazy Copter.
– Все игры серии Paper Glider в целом получили 13 миллионов скачиваний. Это был самый успешный из наших проектов, – говорит Оли. – Нам очень повезло.
В ноябре 2010 года Neon Play начала экспериментировать с последними тенденциями в индустрии, переведя свою продукцию из платного сегмента на модель freemium, по условиям которой пользователь скачивал игру бесплатно, но получал возможность покупать за деньги дополнительные апгрейды и новые функции.
– Фремиум-модель позволяет сломить первоначальное недоверие и убедить людей сыграть в игру. Затем внутри игры появляется реклама, которая помогает нам получать доход, а также встроенное предложение покупок, необходимых для продолжения игры, – объясняет Оли.
Недавно компания начала выпускать игры для Android, и это поставило перед компанией новые уникальные задачи.
– Классический пользователь Android не из тех, кто хочет за что-то платить, он предпочитает бесплатную продукцию, и с коммерческой точки зрения это серьезный вызов, – говорит Оли. – Также существует проблема фрагментации рынка – существует так много различных устройств и магазинов приложений для них, что с точки зрения разработчика это настоящий кошмар.
Но Neon Play постоянно пересматривает бизнес-модель, чтобы адаптироваться к быстро меняющимся потребностям индустрии. По словам Оли, в этом им помогает относительно малый размер компании.
– Если мы делаем игру и на полпути вдруг думаем: а знаете, какая-то она неинтересная, мы легко можем отправить ее в корзину, – объясняет он. – Мы маленькая компания и поэтому способны быстрее менять курс. Управлять моторной лодкой проще, чем нефтеналивным танкером.
Что дальше?
Neon Play продолжает наслаждаться заслуженным успехом. В 2012 году компания перешагнула очередной рубеж – ее приложения были скачаны в целом 30 миллионов раз. Фантастическое достижение для компании, просуществовавшей только 20 месяцев. Штат расширился до 15 сотрудников, и недавно они переехали в потрясающий новый офис-студию в Сиренчестере. Успех компании не остался незамеченным, и Neon Play получила 10 наград за достижения в игровой индустрии. В 2011 году Оли был награжден орденом как Предприниматель года на церемонии в Торговой палате, а на Nectar Business Awards компанию провозгласили стартапом года.
В будущем Neon Play планирует заняться не только разработкой приложений, но и издательской деятельностью – опираясь на собственную известность и сеть лояльных пользователей, помогать разработчикам выпускать собственные игры. Одна такая игра Jumbled уже была выпущена. Но Оли не скрывает, что в этом процессе они пока двигаются «детскими шажками».
– В основном мы сосредоточены на создании собственных игр, – говорит он. – Так мы сохраняем 100 % дохода. Мы не будем прилагать в этой области чрезмерных усилий, пока не станем немного больше.
Еще одним уроком, усвоенным Оли, стала роль пиара в жизни маленькой компании.
– Пиар был впечатляющим, – признает он. – Думаю, нам повезло, что мы оказались в быстро растущей индустрии и люди захотели узнать о нас. Но мы всегда хорошо понимали, что с помощью пиара можно получить широкую известность задешево или вообще бесплатно, и это очень помогло нашему росту.
PIXAR
Достичь невозможного
Основатели: Эд Кэтмелл, Джон Лассетер и Стив Джобс
Возраст основателей: 41, 29 и 30
Опыт: кандидат наук в области компьютерной графики, аниматор студии Уолта Диснея и основатель компании Apple
Компания основана: 1986, США
Штаб-квартира: Калифорния, США
Тип бизнеса: компьютерная графика и анимация
На первый взгляд успех Pixar кажется почти сказочным. Компания выпустила череду беспрецедентно успешных фильмов – «История игрушек», «Приключения Флика», «История игрушек – 2», «Корпорация монстров», «В поисках Немо», «Суперсемейка», «Тачки» и многие другие. Трудно поверить, но компания, сегодня превратившаяся в безотказную фабрику голливудских мега-хитов, шла к успеху десять нелегких лет.
Перед основателями Pixar стояло серьезное препятствие: когда компания только появилась, их мечта – создавать полнометражные анимационные фильмы на основе компьютерной графики – была неосуществимой. Просто потому что такой технологии еще не существовало. Понадобилось несколько удачных стечений обстоятельств, один щедрый благотворитель и объединенные таланты двоих основателей, чтобы поддерживать компанию на плаву и создать технологию, необходимую для производства первого компьютерного анимационного фильма.