Литмир - Электронная Библиотека

§ 6. МЕТОД ПСИХОЛОГИЧЕСКОГО ВИДЕОТРЕНИНГА

Психологический видеотренинг представляет собой игровое

занятие. Как и в предыдущем методе, слушатели разыгрывают между

собой ситуации, возникающие при деловом общении (например, следователь, ведущий допрос подозреваемого, менеджер по

персоналу, проводящий интервьюирование кандидата на должность и

т. п.). Все это снимается видеокамерой, а затем под руководством

435

психолога и специалиста по профилю занятий просматривается с

разбором поведения участников.

Учебная цель занятия - развитие навыков конструктивной

деловой коммуникации, адекватного ситуации поведения, выработка необходимого имиджа (через коррекцию используемых

вербальных и невербальных средств), формирование необходимой

психологической установки.

Психологическая установка - это устойчивое

предрасположение индивида к определенной форме реагирования. Такая

предрасположенность побуждает делового человека ориентировать

свою деятельность и поведение в соответствии с вполне

определенными формами ответной реакции на поступки других людей, что

снижает степень неопределенности.

§ 7. МЕТОД ИМИТАЦИОННЫХ ИГР

В этих играх имитируются некоторые хозяйственные, правовые, социально-психологические, административно-управленческие и

другие механизмы, определяющие поведение людей и их

взаимодействие. Например, широко известная имитационная игра

“Вавилон” предполагает участие каждого слушателя в роли

“мифического” правителя одного из государств прошлого: Вавилона, Бактрии, Гиневии, Флавии, Астении, Мидии (4-6 человек, в

зависимости от числа слушателей). В начале игры каждое государство

обладает одинаковыми ресурсами, в ходе игры необходимо с

помощью “войн”, “переговоров”, “торговли” и т. п. приумножить

богатства своего государства.

Учебная цель игры - развитие коммуникативных способностей

обучаемых, их творческого мышления, умения вести переговоры и

торги. По этому же принципу построены такие известные игры, как

“Полет на Луну”, “Происшествие в пустыне”, “Кораблекрушение”, “Робинзон”, “У озера”, “Экологическая катастрофа” и другие, описанные в литературе по игропрактике.

§ 8. МЕТОД ДЕЛОВЫХ ИГР

В деловой игре синтезируются признаки и основные

характеристики методов анализа ситуаций и ролевых игр.

Характеристики деловой игры:

- моделирование процесса труда (деятельности) руководителей, экономистов, юристов, специалистов по выработке

управленческих решений;

- распределение ролей между участниками игры;

- различие ролевых целей при выработке решений; - взаимодействие участников, исполняющих те или иные роли; 436

- наличие общей цели у всего игрового коллектива; - коллективная выработка решений участниками игры; - реализация “цепочки решений” в процессе игры, поэтапность; - наличие управляемого эмоционального напряжения (конфликт ролей

и целей, соревнование, полярность интересов участников и т. п.); - наличие разветвленной системы индивидуального или группового

оценивания деятельности участников игры (поощрение и

наказание, оценка принимаемых решений, оценка действий участников

деловых игр).

Деловые игры могут иметь разную целевую направленность: • ПРОИЗВОДСТВЕННЫЕ ИГРЫ - имеют целью принятие

решений по проблемам производства или бизнеса, оказание помощи

предприятию в переходе на новый хозяйственный механизм, разработку стратегий выживания в условиях кризиса или

конкурентной борьбы и пр.

• ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЕ ИГРЫ - связаны с разработкой новых

концепций, анализом проблем и решений гипотетического

характера, прогнозированием последствий и потенциальных проблем

при внедрении нововведений;

• УЧЕБНЫЕ ИГРЫ - преследуют цель эффективного усвоения

знаний, развития или закрепления профессиональных умений и навыков; • КВАЛИФИКАЦИОННЫЕ, ИЛИ АТТЕСТАЦИОННЫЕ, ИГРЫ -

проводятся для выявления уровня компетентности, квалификации

специалистов, принятия решений по вопросам подбора или

увольнения, продвижения по службе, оценки и аттестации кадров; • ИННОВАЦИОННЫЕ ИГРЫ - проводятся с персоналом

предприятия для развития и формирования инновационного мышления и

поведения, способности генерировать и разрабатывать

внедренческие проекты;

• ОРГАНИЗАЦИОННО-ДЕЯТЕЛЬНОСТНЫЕ ИГРЫ -

используются для формирования команды, создания коллектива

единомышленников, способных к самоуправлению, самостоятельности

мышления, интенсивному саморазвитию и активному

совершенствованию способов своей профессиональной деятельности; для

вывода предприятий, фирм из тупиковых ситуаций; • РЕФЛЕКСИВНЫЕ ИГРЫ - направлены на психологическое

развитие персонала, снятие стереотипов, обучение рефлексивному

анализу человеческих отношений; групповому и межгрупповому

деловому взаимодействию на принципах сотрудничества; • ПОИСКОВО-ДПРОБАЦИОННЫЕ ИГРЫ - предназначены для

развития творческого потенциала, организации умственной

деятельности, направленной на поиск, разработку и испытание в

режиме игры новых идей для решения социально-экономических, психолого-педагогических, управленческих, инновационных проблем; 437

• ДИДАКТИЧЕСКИЕ ИГРЫ - развивают репродуктивное и

творческое педагогическое и психологическое мышление, адаптационные свойства и способности в постоянно изменяющейся практике

обучения и развития.

Глава 2

МЕТОДЫ ГЕНЕРИРОВАНИЯ ИДЕЙ

“Доводы, до которых человек

додумывается сам, обычно убеждают его больше,

нежели те, которые пришли в голову другим”.

Б. Паскаль

§ 1. МЕТОД МОЗГОВОГО ШТУРМА

Метод мозгового штурма (брейнсторминг) предложил

американский ученый Алекс Осборн в конце 30-х годов. Мозговой штурм, или мозговая атака, имеет следующие этапы:

- подготовительный;

- генерации идей;

- анализа и оценки идей.

Автор этого метода считает, что тормозом на пути оригинальных

решений, возникающих в мозгу человека, является критичность.

Человек, особенно в деловой среде, боится показаться смешным из-

за нестандартности своего решения. Что-то вроде синдрома “боязни

выглядеть глупым”. Наделенный таким синдромом специалист (а их

большинство в реальной профессиональной среде) постепенно

утрачивает способность думать “не как все”, предлагать дерзкие, оригинальные идеи. Поэтому одно из главных условий “мозговой атаки” -

избегание критических замечаний.

Штурм начинается с назначения ведущего. Он отвечает за

организацию и процедурную часть работы. Его функции: - формулировка и переформулировка задачи;

- подбор участников для последующих этапов работы; -решение организационных вопросов (помещение и организация

пространственной среды, магнитофон или видеокамера, распределение ролей среди участников и пр.).

Участники мозгового штурма делятся на две группы: “генераторов” - людей с позитивной установкой на творчество, обладающих яркой фантазией, способных быстро подхватывать

чужие идеи и развивать их; “аналитиков” - специалистов, обладающих большим количеством знаний по исследуемому вопросу, способных критически оценить выдвинутые идеи.

438

Условия проведения мозгового штурма:

• предпочтение отдается количеству высказанных идей, а не их

качеству;

• идеи высказываются короткими предложениями;

• во время выдвижения идей, как уже было отмечено выше, запрещена их критика, неодобрительные замечания, иронические или

саркастические реплики;

• одобряются внешне и принимаются все высказанные идеи, причем

предпочтение оказывается не систематическому логическому

мышлению, а озарениям, необузданной и безграничной фантазии в

самых разных направлениях;

• создается и поддерживается такая обстановка, в которой

137
{"b":"225991","o":1}