§ 6. МЕТОД ПСИХОЛОГИЧЕСКОГО ВИДЕОТРЕНИНГА
Психологический видеотренинг представляет собой игровое
занятие. Как и в предыдущем методе, слушатели разыгрывают между
собой ситуации, возникающие при деловом общении (например, следователь, ведущий допрос подозреваемого, менеджер по
персоналу, проводящий интервьюирование кандидата на должность и
т. п.). Все это снимается видеокамерой, а затем под руководством
435
психолога и специалиста по профилю занятий просматривается с
разбором поведения участников.
Учебная цель занятия - развитие навыков конструктивной
деловой коммуникации, адекватного ситуации поведения, выработка необходимого имиджа (через коррекцию используемых
вербальных и невербальных средств), формирование необходимой
психологической установки.
Психологическая установка - это устойчивое
предрасположение индивида к определенной форме реагирования. Такая
предрасположенность побуждает делового человека ориентировать
свою деятельность и поведение в соответствии с вполне
определенными формами ответной реакции на поступки других людей, что
снижает степень неопределенности.
§ 7. МЕТОД ИМИТАЦИОННЫХ ИГР
В этих играх имитируются некоторые хозяйственные, правовые, социально-психологические, административно-управленческие и
другие механизмы, определяющие поведение людей и их
взаимодействие. Например, широко известная имитационная игра
“Вавилон” предполагает участие каждого слушателя в роли
“мифического” правителя одного из государств прошлого: Вавилона, Бактрии, Гиневии, Флавии, Астении, Мидии (4-6 человек, в
зависимости от числа слушателей). В начале игры каждое государство
обладает одинаковыми ресурсами, в ходе игры необходимо с
помощью “войн”, “переговоров”, “торговли” и т. п. приумножить
богатства своего государства.
Учебная цель игры - развитие коммуникативных способностей
обучаемых, их творческого мышления, умения вести переговоры и
торги. По этому же принципу построены такие известные игры, как
“Полет на Луну”, “Происшествие в пустыне”, “Кораблекрушение”, “Робинзон”, “У озера”, “Экологическая катастрофа” и другие, описанные в литературе по игропрактике.
§ 8. МЕТОД ДЕЛОВЫХ ИГР
В деловой игре синтезируются признаки и основные
характеристики методов анализа ситуаций и ролевых игр.
Характеристики деловой игры:
- моделирование процесса труда (деятельности) руководителей, экономистов, юристов, специалистов по выработке
управленческих решений;
- распределение ролей между участниками игры;
- различие ролевых целей при выработке решений; - взаимодействие участников, исполняющих те или иные роли; 436
- наличие общей цели у всего игрового коллектива; - коллективная выработка решений участниками игры; - реализация “цепочки решений” в процессе игры, поэтапность; - наличие управляемого эмоционального напряжения (конфликт ролей
и целей, соревнование, полярность интересов участников и т. п.); - наличие разветвленной системы индивидуального или группового
оценивания деятельности участников игры (поощрение и
наказание, оценка принимаемых решений, оценка действий участников
деловых игр).
Деловые игры могут иметь разную целевую направленность: • ПРОИЗВОДСТВЕННЫЕ ИГРЫ - имеют целью принятие
решений по проблемам производства или бизнеса, оказание помощи
предприятию в переходе на новый хозяйственный механизм, разработку стратегий выживания в условиях кризиса или
конкурентной борьбы и пр.
• ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЕ ИГРЫ - связаны с разработкой новых
концепций, анализом проблем и решений гипотетического
характера, прогнозированием последствий и потенциальных проблем
при внедрении нововведений;
• УЧЕБНЫЕ ИГРЫ - преследуют цель эффективного усвоения
знаний, развития или закрепления профессиональных умений и навыков; • КВАЛИФИКАЦИОННЫЕ, ИЛИ АТТЕСТАЦИОННЫЕ, ИГРЫ -
проводятся для выявления уровня компетентности, квалификации
специалистов, принятия решений по вопросам подбора или
увольнения, продвижения по службе, оценки и аттестации кадров; • ИННОВАЦИОННЫЕ ИГРЫ - проводятся с персоналом
предприятия для развития и формирования инновационного мышления и
поведения, способности генерировать и разрабатывать
внедренческие проекты;
• ОРГАНИЗАЦИОННО-ДЕЯТЕЛЬНОСТНЫЕ ИГРЫ -
используются для формирования команды, создания коллектива
единомышленников, способных к самоуправлению, самостоятельности
мышления, интенсивному саморазвитию и активному
совершенствованию способов своей профессиональной деятельности; для
вывода предприятий, фирм из тупиковых ситуаций; • РЕФЛЕКСИВНЫЕ ИГРЫ - направлены на психологическое
развитие персонала, снятие стереотипов, обучение рефлексивному
анализу человеческих отношений; групповому и межгрупповому
деловому взаимодействию на принципах сотрудничества; • ПОИСКОВО-ДПРОБАЦИОННЫЕ ИГРЫ - предназначены для
развития творческого потенциала, организации умственной
деятельности, направленной на поиск, разработку и испытание в
режиме игры новых идей для решения социально-экономических, психолого-педагогических, управленческих, инновационных проблем; 437
• ДИДАКТИЧЕСКИЕ ИГРЫ - развивают репродуктивное и
творческое педагогическое и психологическое мышление, адаптационные свойства и способности в постоянно изменяющейся практике
обучения и развития.
Глава 2
МЕТОДЫ ГЕНЕРИРОВАНИЯ ИДЕЙ
“Доводы, до которых человек
додумывается сам, обычно убеждают его больше,
нежели те, которые пришли в голову другим”.
Б. Паскаль
§ 1. МЕТОД МОЗГОВОГО ШТУРМА
Метод мозгового штурма (брейнсторминг) предложил
американский ученый Алекс Осборн в конце 30-х годов. Мозговой штурм, или мозговая атака, имеет следующие этапы:
- подготовительный;
- генерации идей;
- анализа и оценки идей.
Автор этого метода считает, что тормозом на пути оригинальных
решений, возникающих в мозгу человека, является критичность.
Человек, особенно в деловой среде, боится показаться смешным из-
за нестандартности своего решения. Что-то вроде синдрома “боязни
выглядеть глупым”. Наделенный таким синдромом специалист (а их
большинство в реальной профессиональной среде) постепенно
утрачивает способность думать “не как все”, предлагать дерзкие, оригинальные идеи. Поэтому одно из главных условий “мозговой атаки” -
избегание критических замечаний.
Штурм начинается с назначения ведущего. Он отвечает за
организацию и процедурную часть работы. Его функции: - формулировка и переформулировка задачи;
- подбор участников для последующих этапов работы; -решение организационных вопросов (помещение и организация
пространственной среды, магнитофон или видеокамера, распределение ролей среди участников и пр.).
Участники мозгового штурма делятся на две группы: “генераторов” - людей с позитивной установкой на творчество, обладающих яркой фантазией, способных быстро подхватывать
чужие идеи и развивать их; “аналитиков” - специалистов, обладающих большим количеством знаний по исследуемому вопросу, способных критически оценить выдвинутые идеи.
438
Условия проведения мозгового штурма:
• предпочтение отдается количеству высказанных идей, а не их
качеству;
• идеи высказываются короткими предложениями;
• во время выдвижения идей, как уже было отмечено выше, запрещена их критика, неодобрительные замечания, иронические или
саркастические реплики;
• одобряются внешне и принимаются все высказанные идеи, причем
предпочтение оказывается не систематическому логическому
мышлению, а озарениям, необузданной и безграничной фантазии в
самых разных направлениях;
• создается и поддерживается такая обстановка, в которой