Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Корр.: Можно услышать мнение, что компьютерные игры ничем принципиально не отличаются от сказок. Так же, как в сказках, там добро борется со злом, есть сказочные персонажи. Только тут играющий непосредственно принимает участие в действии, вот и вся разница…

Иг. И.: Это ложь, потому что сказки придерживаются традиционной системы нравственных координат, определение добра и зла в них очень чёткое. Нормальный ребёнок, погружающийся в мир традиционной сказки, не отождествляет себя с носителем зла. А в компьютерных играх человек может, при желании, войти в роль отрицательного персонажа. И, соответственно, персонаж как бы войдёт в него. Причём это отождествление происходит гораздо более полное, а значит, для души это страшнее, чем когда актёр играет злодея в театре или кино. Ведь азартная игра – а компьютерные игры безусловно азартны – сильнейшим образом разогревает страсти. Она захватывает людей целиком и вызывает более глубокое душевное повреждение.

Корр.: Почему повреждение больше?

Иг. И.: Играя в компьютерную игру, человек глубже проникает в образ своего персонажа и вообще в игровую реальность. И эта иная реальность подменяет собой реальность жизни.

Корр.: Потому что игры натуралистичны?

Иг. И.: Да. Человек, увлёкшийся ими, начинает жить псевдожизнью и этим наполняет своё существование. Все остальные занятия меркнут по сравнению с игрой. Там, в псевдореальности, он царь и бог. Это страшный соблазн, которому когда-то поддался первый человек, вкусив плод от древа познания, – самому определять и решать всё. Дело в том, что, как указывают некоторые богословы, библейское понятие «знание» адекватно на русский язык не переводимо. «Знать» включает в себя ещё и значение «судить». То есть сам человек вместо Бога будет судить, что есть добро и зло. И здесь, в виртуальной реальности компьютерных игр, именно это и происходит: человек становится человекобогом. Он – творец новой вселенной с её новыми законами. По существу, это такой маленький «антибог», который творит мир по своему произволу. Это даёт ему ложную, сатанинскую свободу, которая может увлечь человека в страшные, чудовищные бездны. Актёр не погружается в роль так глубоко, как игрок в компьютерную псевдожизнь. Она может стать основным содержанием жизни ребёнка. Да и не только ребёнка. Мы знаем взрослых, которые утопали в этом виртуальном море, и вывести их из этого состояния было невозможно.

Корр.: Значит, главный соблазн тут – гордыня?

Иг. И.: Гордыня и самоутверждение. Возможность исполнить все свои желания. Отсутствие границ. Главное – «я хочу». Это ж какой соблазн вседозволенности! «Запрещено запрещать». Творится мир, в котором всё позволено. В нём для ребёнка нет никакой высшей инстанции, с которой он должен считаться. Тут полный простор для ветхого человека и греха.

Корр.: Поэтому в детях, увлёкшихся компьютерными играми, начинают бурно развиваться все ветхие качества: грубость, агрессивность и т. п.?

Иг. И.: Да. Ветхий человек вообще более груб по сравнению с новым, и ему нужно более жёстко и определённо ставить границы дозволенного. А в виртуальной реальности этого как раз нет!

Корр.: Часто возражают, что не все же игры плохие. Есть и хорошие. Например, про Великую Отечественную войну, где подросток играет «за наших»? Дескать, что в этом плохого? Но почему-то даже когда дети регулярно играют в «хорошие», вовсе не демонические игры, у них всё равно развиваются раздражительность, чёрствость, эгоизм, истеричность; они всё равно грубо реагируют на попытки отвлечь их от компьютера, у них всё равно сужаются интересы. Почему вроде бы хорошее занятие приводит ко злу? Ведь когда дети играют в салочки, дочки-матери, моряков, пожарников, в них не развивается жестокость. Да даже игра в казаки-разбойники, насколько я знаю и по своему детству, и по детству других поколений, не приводила к развитию жестокости, хитрости, корыстолюбия и прочих пороков, которые развиваются под воздействием компьютерных игр. Почему так происходит?

Иг. И.: Раньше, когда дети играли в дочки-матери или казаки-разбойники, им не требовалось долго объяснять, что можно, а что нельзя, что добро, а что зло. Мир был другим, он был ещё с какими-то естественными, общечеловеческими, нравственными устоями. Всё-таки в быту люди ещё, в основном, придерживались принципа «не делай другому того, чего не хочешь себе». Сейчас мир вокруг изменился. Нравственные ценности размыты, а то и перевёрнуты. Дети дезориентированы. Даже в традиционной ролевой игре могут появляться сомнительные или откровенно безнравственные сюжеты.

Корр.: Да, некоторые девочки, насмотревшись сериалов, играют в то, что у их Барби есть муж и любовник.

Иг. И.: Вот-вот… В обществе фактически создан режим наибольшего благоприятствования для развития пороков как у детей, так и у взрослых. А на это накладываются ещё и особенности компьютерных игр. В них царит совсем иной дух. Нигде, ни в какой традиционной игре ребёнок не является царём и богом, нигде так не подпитываются властолюбие и гордыня, как в компьютерных играх. «Делай, что хочешь» – сатанинский принцип. Он может быть прикрыт благими намерениями, образами героев, которые вроде бы борются со злом (как в играх про Великую Отечественную войну), но это подмена. В этом, собственно, и состоит коварство диавола. Мы же знаем: он может принять любую форму, чтобы скрыть свою сущность. И именно такая подмена как раз наиболее опасна, потому что она сразу не опознаётся. Но сказано же: «По плодам их узнаете их». А плоды налицо, вы их перечислили: развитие раздражительности, гневливости, эгоизма и т. п. Кроме того, подобные «хорошие» игры часто служат лишь ступенькой по направлению к «плохим». И потом, святые отцы не зря запрещали человеку в духовной жизни погружаться в стихию воображения. Воображение – низшая способность души, которая полностью открыта действию демонических сил. А в компьютерных играх как раз всё делается для того, чтобы именно в эту стихию была ввергнута беззащитная детская душа. Несформировавшаяся, ещё не знающая чётких ориентиров добра и зла. Она ещё в становлении, хрупкая, нежная. И именно в этот момент её начинают развращать.

Корр.: Раньше дети нигде не могли увидеть образы ада. Только на иконах, но и там они показаны весьма сдержанно. В компьютерных же играх ребёнок видит бесов в больших количествах. Либо непосредственно, если игры имеют ярко выраженный демонический характер, либо слегка прикровенно, под видом каких-нибудь орков, монстров. И воображение населяется этими «героями». Раньше, когда ребёнок думал о сказочных персонажах, он опирался на свои детские представления об обыденных вещах или на рисунки в книжках, которые всегда старались сделать не страшными. И уж конечно там не было адских персонажей. А в компьютерных играх происходит и знакомство, и контакт с ними. То есть это уже не просто плод воображения ребёнка, а плод воображения многих людей. В том числе и таких, которые делятся с ним не своими фантазиями, а оккультными знаниями, приобщая его к тому, о чём никому, не только детям, знать не следует. Может быть, в этом самая главная опасность компьютерных игр! Причём в одну и ту неё компьютерную игру дети играют гораздо чаще, чем смотрят один и тот же фильм, поэтому душа от них повреждается серьёзнее и быстрее…

Иг. И.: Да, тут совершается настоящее духовное преступление. Ведь Господь одел падшего человека в кожаные ризы. Имеется в виду такая дебелость плоти, которая защищает людей от непосредственного воздействия, от насилия со стороны диавола и сатанинских сил. Это великая милость Божия, что для нас, людей, не достигших определённой меры духовности, мир падших духов скрыт. Он настолько страшен, чудовищен, что от одного вида бесов человек может сойти с ума или умереть. А тут служителями диавола демонические образы сознательно выводятся из бездны ада, выводятся через воображение, вдохновение, полученное от тёмных сил. А образ всегда связан с первообразом. Просто так человек не будет изображать вампиров, людоедов, человека-паука. Совершенно ясно, из какого источника черпаются такие «творческие замыслы».

37
{"b":"199643","o":1}