Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A
Картинка 4-я. Бедные живые существа

Четвёртую картинку я хотел посвятить описанию глобальных поисковых систем и размышлениям об их роли в современном образовании, но вовремя остановился. Во-первых, тема интернета в школе сама по себе слишком серьёзна, чтобы касаться её вскользь. А во-вторых, его мощное вторжение на российский образовательный рынок началось слишком недавно и до сих пор носит, в основном, рекламный характер. Серьёзно обсуждать итоги и последствия этого вторжения можно будет только тогда, когда мы столкнёмся с первым поколением людей, выросшим «в сети» (или «в сетях»?). А до этого времени можно лишь наблюдать и задавать вопросы.

Кстати, один такой вопрос уже несколько лет не даёт мне покоя. Он связан с поведением людей, постоянно, как они сами выражаются, «сидящих» в интернете. Почему удерживающее их перед экраном эмоциональное напряжение в наибольшей степени обостряется в моменты поиска данных (то есть тогда, когда они сидят перед экраном практически «вхолостую»; ведь информация ещё отсутствует) и стремительно падает после удовлетворения очередного запроса (когда вроде бы должна начинаться работа с данными)? Значит ли это, что интернет реально необходим большинству людей затем, чтобы искать знания, а не затем, чтобы получать их? Или это вовсе ничего не значит, и мне просто попадались слишком легко возбудимые люди? Всё это и ещё многое другое только предстоит выяснить.

Ну, и напоследок, не откажу себе в удовольствии черкнуть пару строк об эволюции «достоверных» кур. Одна из них попалась мне на глаза буквально, сегодня. «Интерактивная игрушка нового поколения! Рожает и говорит по-русски!!!» – гласила реклама в одном из центральных детских магазинов Москвы. Как видите, этот вид неживых существ уже довольно далеко ушёл в своём развитии. Она свободно «разговаривает и поёт, вращает глазами, пританцовывает, её можно покормить (!) цветочками (?), антеннки на её голове светятся. Любите её, играйте с ней, разговаривайте, ласкайте, – и она подарит вам маленького цыплёночка, а может даже и близнецов!.. Курица может повторять рождение. Для этого просто необходимо перезагрузить программу, нажав на клавишу «Повторное рождение» в основании игрушки».

Бедные живые существа! Как они устарели…

Т. А. Шишова

ИЗМЕНИТ ЛИ ПОКОЛЕНИЕ ГЕЙМЕРОВ НАШУ ЖИЗНЕННУЮ СРЕДУ?

Как-то вечером, очутившись неподалёку, я зашла в центр, где занимаются реабилитацией наркоманов, жертв тоталитарных сект, а теперь ещё и тех, кто «подсел» на компьютерные игры или игровые автоматы. В ответ на вопрос «как дела?» тамошний психолог устало улыбнулся:

– Лучше некуда. Постепенно сам превращаюсь в автомат.

– В каком смысле? – не поняла я.

– В прямом. Раньше как было? Приходит к тебе человек, описывает ситуацию. Каждый случай в чём-то уникален: люди разные, разные обстоятельства. А сейчас входит один человек, за ним другой, третий, четвёртый, а разницы никакой: стандартные жалобы, стандартная ситуация, стандартные вопросы. Как будто программу специальную заложили. Как ты думаешь, может, надо всё на магнитофон записать и просто прокручивать всякий раз запись, чтобы зря силы не тратить? Ни свои, ни чужие? – пошутил психолог.

– Ну, а в чём стандартность-то?

Признаться, он меня заинтриговал.

– Как в чём? К вам разве с таким не обращаются? «Купили сыну, на свою голову, компьютер – и началось. Учиться прекратил, грубит, хамит, дерётся, стал неуправляем. Мы не знаем, что делать».

А действительно, подумала я, родители детей, «подсевших» на компьютерные игры, всегда жалуются на одно и то же. Ребёнок становится раздражительным, истерически реагирует на попытки отвлечь его от компьютера, перестаёт читать, круг его интересов резко сужается. Если пустить всё на самотёк, то довольно скоро многие дети бросят секции и кружки, которые они до сих пор посещали, запустят учёбу и будут проводить перед экраном всё свободное время. Причём эти однотипные изменения происходят с детьми и подростками с самым разным характером. Агрессивным может сделаться даже от природы мирный, доброжелательный, дружелюбный ребёнок. Компьютерная зависимость как бы нивелирует характерологические различия, стирает личность, уничтожает индивидуальность. То же самое происходит и с алкоголиками, и с наркоманами. Порой люди изменяются до неузнаваемости, так что жена на вопрос, как она могла выйти замуж за такого человека, вполне резонно отвечает, что за такого она не выходила, он был совершенно другим.

Всё это сейчас применительно к компьютерной зависимости более или менее ясно. Однако меня не покидало чувство, что чего-то мы всё-таки недопонимаем. Что, фиксируясь на самых ярких внешних признаках, упускаем внутреннее, не такое явственное, но зато, вероятно, более важное. В конце концов, хамы и психопаты были всегда. А в «компьютерных мальчиках» есть нечто такое, что отличает их от других распущенных подростков. Нечто непривычное, странное, ставящее взрослых в тупик. Как будто в них заложена какая-то иная программа.

Специалисты, с которыми мне доводилось беседовать на эти темы, говорили о том, что компьютерные игры тормозят развитие ребёнка, приучают к деструктивному, отклоняющемуся поведению. Но никто не мог внятно объяснить, что за личность формируется под влиянием компьютерных игр. Впрочем, это неудивительно: о таких вещах можно судить, только накопив опыт, а у нас его пока недостаточно.

Ответ пришёл неожиданно и, как часто бывает, совсем не с той стороны, с какой я пыталась его найти. Месяца полтора назад, когда я переключилась совсем на другое, мне принесли американскую книгу с броским, явно установочным названием «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду» (Pretext, M, 2006, Harvard Business School Press, Boston, Massachusetts). И хотя авторы, Джон Бек и Митчел Уэйд, по их собственному признанию, рассматривали тему узко, применительно лишь к сфере бизнеса, эта книга пролила свет на многие интересовавшие меня вопросы. Особо ценно в данном случае ещё и то, что написана она людьми, настроенными отнюдь не критически. Напротив, они стараются доказать, что пессимизм противников компьютерных игр необоснован, что «поколение геймеров» (то есть игроков, от английского слова «game» – «игра») во многом превосходит предыдущее поколение «бумеров» (от английского «baby-boom» – «взрыв рождаемости», последовавший в Америке после Второй Мировой войны и продолжавшийся до того, как там произвели «сексуальную революцию»).

За «геймерами» будущее, с этим надо смириться, внушают авторы, всё неотвратимо и навсегда (см. название книги), и в этом нет ничего плохого. То есть перед нами апологетика «нового мироустройства», и потому особо ценно, что даже такие люди уже не в силах отрицать кардинальных изменений, которые происходят с детьми и подростками, растущими на компьютерных играх. О противниках игр можно было бы сказать, что они преувеличивают, передёргивают, запугивают. Тут этого предположить невозможно, и потому впечатляет вдвойне.

Важно и то, что в книге не идёт речь о каких-то крайних, вопиющих случаях. Наоборот, авторы подчёркивают, что описанные ими особенности геймеров совершенно нормальны и широко распространены. А то, когда психологи и психиатры приводят примеры возникновения у детей различных расстройств под влиянием компьютерных игр, миллионы родителей утешают себя тем, что с их ребёнком ничего такого страшного не происходит. Он особо не бушует, денег не крадёт, школу не прогуливает, ночи проводит дома. «Мало ли что другие «слетают с катушек»? А наш не слетел, и нечего нас пугать», думают мать с отцом, которым, конечно, не хочется терпеть истерики сына из-за отнятого компьютера. Американские же авторы никого не пугают и даже стараются развеять родительские страхи и подозрения. Но – по крайней мере меня – их панегирики геймерам испугали ещё больше, чем самые жуткие истории, рассказанные знакомыми психиатрами.

Приведу цитаты из книги, сопровождая их своими комментариями.

29
{"b":"199643","o":1}