— Отправляй вызов, — приказал он.
— Как-то раз я пошел посмотреть на «Доджерс», — сказал ему Джуб. Он устал и расстроился. — Как там про это говорят? Три удара — и все снова по старинке перекидываются мячиком? Такисиане, мой народ, а теперь и человечество тоже. Интересно, есть во вселенной хоть кто-то, способный заботиться не только о своей собственной шкуре?
— Я не шучу, Морж, — предупредил Красный. — Мне страшно не хочется этого делать, друг мой, но мы, ирландцы, упрямы, что твое стадо ослов. Эй, да легавые просто обложили нас со всех сторон. Что за жизнь будет у нас с Ким Той, скажи на милость? Если придется выбирать между тем, чтобы питаться объедками на помойках и править миром, я выбираю последнее. — Он взмахнул ножом. — Давай, отправляй. Тогда я смогу убрать нож, мы закажем пиццу и будем рассказывать друг другу анекдоты. Ты, разумеется, сможешь есть свою тухлятину, если захочешь.
Джуб запустил руку под рубаху и вытащил пистолет. Дымчатый, мерцающего красно-черного цвета, с очертаниями плавными и чувственными, но почему-то и тревожными одновременно, и с тонким дулом. Где-то в его глубине вспыхивали светящиеся точки, и он лег в ладонь Джуба так уютно, как будто всегда там находился.
— Прекрати, Красный. Ты все равно не правил бы миром. Правили бы Астроном, Несущий Гибель и иже с ними. Ты же сам рассказывал, какие они мерзавцы.
— Все мы мерзавцы. А ирландцы, между прочим, вовсе не такие недотепы, как о них говорят. Ты не испугаешь меня игрушечным пистолетом, друг мой.
— Я подарил его соседскому парнишке на Рождество, — сказал Джуб. — Но потом его опекун вернул его мне. Понимаешь, он сам не может сломаться, но металл такой твердый, что Клецка крушил все вокруг, когда играл с ним. Я вставил обратно силовой элемент и брал с собой всякий раз, когда отправлялся в Клойстерс. Он придавал мне храбрости.
— Ты меня вынуждаешь, — предупредил Красный.
— Это ты меня вынуждаешь, — возразил Джуббен.
* * *
Долгое время в трубке слышались гудки. Потом на том конце провода ответили:
— Алло?
— Кройд, — начал Джуб, — мне ужасно неловко тебя беспокоить. Я по поводу того тела…
Джордж Р. Р. Мартин
Послесловие
Когда-то давным-давно (было это 20 сентября 1983 года, если вы настаиваете на точных датах) Вик Милан подарил мне на день рождения ролевую игру, которая называлась «Супермир».
Дар оказался поистине судьбоносным. Он положил начало двухгодичной ролевой оргии, которая захватила не только меня, но и всех остальных моих альбукеркских приятелей-ролевиков. Пока это увлечение владело нами, все мы получали уйму удовольствия, но под конец я начал осознавать, что игра отнимает у меня слишком много времени и творческой энергии. Нельзя расплатиться с ипотечным кредитом, играя в кости (ну, вообще-то можно, но в таком случае кость лучше брать «заряженную»). Горячечный сон «Супермира» прервался в тот самый день, когда я сказал себе: «Должен же быть какой-то способ заработать на этом немного денег».
Я знал, что мы создали потрясающих героев, за каждым из которых стоит потрясающая история: забавная, грустная, захватывающая. Единственное, что нам требовалось, — донести эти истории до читателей.
Первой моей мыслью было использовать мой персонаж, Черепаху, в качестве главного героя самостоятельного научно-фантастического романа, который я намеревался назвать «Черепашьи игры». Это означало необходимость вытащить его из игровой канвы и тщательно проработать образ, но зато я получал великолепный готовый сюжет: история о парнишке из муниципальных кварталов Байонны, штат Нью-Джерси, который пытается быть супергероем в мире, где подобных ему нет.
Это позволяло спасти одного персонажа, но означало, что с остальными придется расстаться. Возможно, именно поэтому я счел такой подход совершенно неудовлетворительным. Кроме того, игра была коллективным детищем. Большую часть удовольствия от наших игр в «Супермир» приносило именно взаимодействие между персонажами. Роман об одном супергерое-телекинетике в обыденном мире стал бы совсем другим, утратил бы немалую долю своей прелести. Это должен был быть коллективный проект, общее детище, мозаичный мир.
Антологии мозаичных миров — вид, на современном книжном рынке почти вымирающий, но тогда, в восьмидесятых, они пользовались бешеной популярностью. Первый из современных мозаичных романов, цикл «Мир воров» под редакцией Боба Асприна и Линн Эбби, имел ошеломляющий успех и породил не только многочисленные игры, комиксы и экранизации, но еще и тьму подражателей. Наиболее типичными были фэнтезийные миры вроде Лайавека, Иткара и Граничных земель, но существовали и научно-фантастические циклы, подобные «Флоту» и «Миру войны». Была даже попытка создать мозаичный мир ужаса, названный «Бухта Грейстоун». Но все это даже отдаленно не напоминало мой замысел — цикл мозаичных романов о мире, где сверхъестественные способности — реальность. Цикл, место действия которого — современная нам Земля, а действующие лица — персонажи, созданные нами для игры.
Я поделился этим замыслом с Мелиндой Снодграсс, которая в конечном итоге стала моей помощницей в редактировании и вообще правой рукой в этом проекте. Ее восторг не знал границ. То же самое можно сказать и об остальных игроках, когда им стало известно о нашей затее. Все писатели из игровой тусовки пожелали внести свой вклад, а те из наших друзей, которые зарабатывали на жизнь другим трудом, с готовностью пожертвовали нам своих героев, чтобы тоже поучаствовать в этой авантюре.
Большую часть предыдущего десятилетия я занимался редактированием «Новых голосов», ежегодной антологии оригинальных фантастических произведений финалистов конкурса на мемориальный приз имени Джона Кэмпбелла, так что кое-какое представление о том, как составляют антологию, имел. Однако мозаичный роман — дело совершенно иное. К счастью, Боб Асприн и Линн Эбби были со мной предельно откровенны, когда я подступился к ним с расспросами о том, как они работали над «Миром воров», как и Уилл Шеттерли и Эмма Булл, редакторы «Лайавека». С их помощью мне удалось составить генеральный договор и тем самым обеспечить четкий юридический базис, на котором должен был основываться наш цикл.
Все произведения, имеющие отношение к ролевым играм, несут на себе одно клеймо и большей частью действительно его заслуживают. Тщательно завуалированные сюжеты приключенческих игр с драконами и подземельями стали в присылаемых издателям рукописях явлением настолько же обыденным, как истории об Адаме и Еве лет тридцать назад. Редакторы стонут, когда видят их, и не без основания. А дело вот в чем: то, что хорошо в игре, не всегда удачно для литературного произведения, а в некоторых случаях и вообще ведет к прямо противоположному результату. Мы с моими товарищами по «Супермиру» пережили немало увлекательных вечеров, но если бы просто сели и записали наши любимые приключения, как советовал один из игроков, то получили бы не что иное, как комикс в прозе, и притом довольно скверный, с обычными для этого жанра клише: костюмами, суперкомандами и героями, ведущими двойную жизнь, а также нескончаемыми попытками суперзлодеев захватить мир. Для игры, быть может, и неплохо, но только не для книги.
Таким образом, необходимо было заново продумать определенные черты наших персонажей. Взять для примера хотя бы моего Черепаху. В игре каждый участник набирал определенное число очков, за которые мог потом приобрести силу и умения, но можно было заработать дополнительные очки, наделив своего героя каким-либо недостатком, умственным, физическим или психологическим. Мои игроки, бывало, шутили: если наткнулся на юного, умного и прекрасного врага, ходячую гору мышц, это не беда, но как только на сцене появляется слепой и глухой пигмей с ластами, как у жертвы талидомида,[21] — спасайся кто может! Так вот, появлением этой шутки мы обязаны Черепахе. Чтобы расплатиться за телекинез столь высокого уровня и броню за сорок очков в придачу, мне пришлось наградить своего подопечного чуть ли не исчерпывающим перечнем увечий. Это сделало его исключительно грозной силой в наших играх, но в книге настолько экстремальный персонаж выглядел бы нелепо, да и читать о нем было бы не слишком приятно.