Еще один любопытный момент – настоящая демократия при выборе менеджеров главной и молодежной сборной страны. Каждый менеджер имеет право проголосовать на выборах, и перед каждой отборочной кампанией проводятся выборы тренера со всеми атрибутами: выдвижением кандидатов, предвыборной программой, дебатами, агитацией…
Но, как мы уже говорили выше, есть онлайновый менеджер, непохожий на все остальные. Речь идет об РФПЛ, где каждый менеджер выставляет на тур реального чемпионата России по футболу «команду», определенным образом составленную из реальных игроков команд-участников этого чемпионата, пытаясь предсказать результаты матчей тура. Менеджеру начисляются очки, исходя из личных и командных результатов игроков, которые были заявлены им на тур, а также за угаданные результаты матчей. Все очки суммируются, а призы вручаются и по итогам каждого тура, и, разумеется, по итогам всего чемпионата. Никаких тренировок здесь нет, однако есть довольно любопытный рынок игроков. При всей простоте и привязке к реальности, у РФПЛ есть один большой минус – он активен только в период проведения реального чемпионата России, а играть-то охота круглый год.
Аут!
Из хоккейных менеджеров в первую очередь стоит отметить eHockey, «Хоккей Арена» и ЕХЛ. Честно говоря, не увидел между ними принципиальных различий, разве что первые два – конкурирующие международные (eHockey лишь частично переведен на русский язык, а хоккей Арена – полностью), а третий, ЕХЛ – рунетовское детище. Есть и баскетбольные менеджеры, но, к сожалению, русификация до них пока не дошла. Однако с минимальным знанием английского (либо другого европейского языка) и основных принципов онлайн-менеджеров, вполне можно обойтись и без родного языка.
Среди баскетбольных менеджеров выделю Charazay и FUEL Basketball. В общих чертах принципы игры в онлайновые хоккейные и баскетбольные менеджеры схожи с футбольными и потому все, что говорилось выше о футбольных менеджерах, применимо и к остальным.
Одной из целей написания этой статьи является привлечение новых игроков в онлайн-менеджеры. Дело в том, что в тот же «Хет-трик» на просторах Рунета играет совсем немного народу – менее двух тысяч команд во всех республиках бывшего СССР, не считая Прибалтики – там игроков побольше. А это, в свою очередь, не дает нужного притока классных игроков в сборные – ведь новые лица появляются только из юношеских школ. Так что нам нужны кадры, чтоб обыграть зарвавшихся немцев, шведов, бразильцев и словаков. Сначала в онлайне, а далее – везде!
РЫНКИ: Начало и конец Overpeer
Эта фирма предлагала услуги по засорению пиринговых сетей крупнейшим звукозаписывающим компаниям. По ее замыслу, насыщение таких сетей порченной музыкой должно было снизить их популярность и побудить людей к покупке легальных записей.
Overpeer Inc. появилась на свет пять лет назад в Южной Корее, и первые два года своей жизни занималась платными консультациями и аналитикой новых сред распространения цифрового контента. Как раз в то время набирал обороты Napster, появлялись его первые потомки, и Overpeer серьезно изучала эти сетевые феномены.
В компании хорошо знали, что их клиенты-правообладатели относятся к обмену цифровыми копиями резко отрицательно, а пиринговые сети вообще считают абсолютным злом, которое следовало бы выжигать каленым железом. Когда через пару лет стало очевидно, что популярность файлообмена растет как снежный ком, а судебные преследования того же «Напстера» не дают желаемых результатов, в Overpeer подумали и предложили клиентам революционную услугу – активные антипиратские мероприятия внутри пиринговых сетей. По сути – настоящие кибердиверсии.
Эта компания была скромным стартапом, сумевшим получить дополнительное финансирование и перебравшимся в Америку. У нее был только один офис в Нью-Йорке, но в Интернете она создала тысячи, если не десятки тысяч, виртуальных машин, каждая из которых была видна из пиринговых сетей как обычный компьютер нормального пользователя. Массивы таких псевдопользователей стали отростками одной толстой трубы, из которой в пиринговое сообщество хлынули миллионы испорченных файлов. Аудиозаписи, к которым приложила руку Overpeer, могли нормально звучать в начале, но к середине музыка замолкала, искажалась каким-нибудь сильным звуковым эффектом, громкими шумами или просто переставала воспроизводиться. Арсенал приемов был обширен, и часть из них компания даже решилась запатентовать.
Первой своей мишенью Overpeer избрала сеть FastTrack. В середине 2002 года это сообщество имело превосходную репутацию, четырехмиллионную аудиторию и завидную скорость роста. Для работы с ней были свободно доступны две программы-клиента – Grokster и KaZaA, последняя из которых стала рекордсменом по числу загруженных копий.
План Overpeer был прост – если «завалить» самую популярную пиринговую сеть, то и пиринг как таковой будет скомпрометирован. По крайне мере, музыкальный, между рядовыми пользователями. Обдумав кое-какие мелочи и посоветовавшись с юристами, сотрудники в нью-йоркском офисе нажали кнопку Start. Оглядываясь на прошедшие годы, понимаешь, что Overpeer полностью удалась первая половина задуманного. FastTrack была загажена порчеными файлами, составлявшими по некоторым оценкам в отдельные моменты более 50% содержимого сети. Число ее пользователей сократилось в разы, а контракты от музыкальных лейблов на «подавление» пирингового обмена нелицензионными копиями пошли в Overpeer один за другим. Рецепт яда, позволивший этому лилипуту отравить гулливера, сегодня не представляет практической ценности, однако на нем все же стоит остановиться подробнее.
Как и всякая система передачи файлов по неустойчивым каналам, FastTrack проверяла целостность своих данных. Для этого был выбран один из алгоритмов хэширования[Хэширование – преобразование массива данных произвольного размера в блок данных фиксированного размера. В некоторых случаях хэш-блок может полностью заменить исходный массив] – UU Hash. Он был нетребователен к ресурсам, позволял правильно собирать куски одного файла, полученные из разных источников, не допускал потери фрагментов и делал еще кое-что. Однако в нем не хватало важнейшей вещи, показавшейся разработчикам излишней, – проверки целостности фрагментов файла, всех до единого.
В Overpeer обнаружили эту слабину и использовали на полную катушку. Была написана программа, способная для любого файла, присутствующего в каналах FastTrack, генерировать фрагменты, воспринимаемые получателем как верные, но содержащие искаженный звук или вовсе белый шум. Тысячи виртуальных машин Overpeer, притворявшихся обычными пользователями, раздавали эти фрагменты направо и налево, поэтому у всякого, кто выкачивал из FastTrack файлы, были большие шансы получить кроме нормальных блоков еще и пару-тройку «битых». Поврежденные таким способом аудиозаписи могли шипеть и скрежетать лишь несколько секунд, но для фонотеки были уже непригодны.
FastTrack оказалась совершенно не готова к диверсии, проводимой к тому же не хакерами-любителями, а профессионалами с широким каналом и мощными серверами. Архитектура сети позволяла собирать файл из разных источников, и разработчики справедливо считали это большим шагов вперед по сравнению с пирингом «Напстера», где каждый файл целиком скачивался с одного компьютера-"раздавалы". Overpeer превратила это преимущество в уязвимость, благодаря которой ей уже не надо было раздавать битые файлы (нередко многомегабайтные). Достаточно было «разбрызгивать» их отдельные фрагменты. Естественно, такой экономичный способ подходил для порчи не только музыки, но и вообще любых данных.
Через несколько месяцев активной работы некогда райские кущи бесплатных записей сменились другим ландшафтом – нетронутые участки старой, самодеятельной и просто неизвестной музыки перемежались хитами-мутантами, которые не всегда можно было даже докачать до конца (разрыв сеанса связи на середине фрагмента был еще одним из множества приемов Overpeer). Конечно, борцы за копирайт не гадили во все без разбора – в случае раздачи файлов их владельцами помехи пирингу нарушали бы закон. Overpeer ограничивалась тем, на что у нее были заказы, но поскольку они касались самых горячих музыкальных альбомов, эффект был впечатляющим.