Литмир - Электронная Библиотека
A
A

кнопку режима Bend Links Mode( Режим изгиба связей). В свитке General (Общие

параметры) вы увидите два окна L: touch и R: touch

[email protected]

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _243.jpg

Рис. 10.4Окно диалога, содержащее раздел Change Multiple Keys, позволяет изменить

преобразование одновременно во всей анимации

(рис. 10.5). В этих окнах показывается, в каком положении находит ся правая или левая

нога в любой момент времени анимации.

Замечание.Движения ног Biped можно разделить на четыре фазы: касание, опора, подъем и перемеще ние. Два окна свитка General информируют о том, в какой фазе

находится нога в заданном кадре.

Касание (Touch).Эта фаза отмечается, когда нога приходит в контакт с поверхностью, и

соответ ствует первому кадру шага в окне просмотра треков.

Опора (Plant).Эта фаза отмечается, когда нога твердо стоит на земле, а процесс ее

следующего подъема еще не начался. Данная фаза всегда располагается в промежутке

между первым и последним кадрами шага в окне просмотра треков.

Подъем (Lift).Эта фаза отмечает ся, когда нога начинает отрываться от земли, и всегда

соответствует последнему кадру шага в окне просмотра треков.

Перемещение (Move).Эта фаза отмечается на протяжении интерва ла, в течение

которого нога движется по воздуху и ни в одной точке не касается поверхности, и всегда

соответствует некоторому интервалу между первым и последним кадрами шага в окне

просмотра треков.

Чтобы фигура Biped кралась более естественно, нужно согнуть ее позвоночник назад в

тот момент, когда обе ноги совмещаются под телом фигуры: отклонение тела назад

должно обеспечить равновесие при выносе ноги вперед. Затем, когда находящаяся

впереди нога ступит на землю, нужно согнуть позвоночник фигуры вперед, что поможет

ей подтягивать находящуюся сзади ногу, начиная очередной шаг.

2. Включите режим Angle Snap( Угловая привязка).

3. Перейдите в кадр 63. Фигура Biped стоит на месте на протяжении нескольких кадров, и

данный кадр является первым, в котором обе ноги опираются о землю.

4. Поверните позвоночник по оси Z на _20 градусов. Щелкните кнопку Set Key

( Установить ключ).

5. Выделите все элементы позвоночника и щелкните кнопку Copy Posture( Копировать

позу).

6. Перейдите в кадр 88 и щелкните кнопку Paste Posture( Вставить позу), а затем —

кнопку Set Key.

7. В кадре 112 вновь щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

8. В кадре 138 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

Рис. 10.5Окна положения ног в свитке General

9. Наконец, в кадре 168 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

Теперь, когда настроены все ключевые кадры, в которых позвоночник фигуры Biped должен быть

отклонен назад (рис. 10.6), давайте заставим ее наклоняться вперед.

1. Перейдите в кадр 51.

2. Выделите объект Bip01 Spine и поверните его на 50 градусов по оси Z. Затем щелкните

кнопку Set Key.

3. Выделите все элементы позвоночника и щелкните кнопку Copy Posture.

www.books-shop.com

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _244.jpg

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _245.jpg

4. Перейдите в кадр 76 и щелкните кнопку Paste Posture, а затем щелкните кнопку Set Key.

5. В кадре 101 вновь щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

6. В кадре 126 также щелкните кнопку Paste Posture,а затем кнопку Set Key.

7. Наконец, в кадре 151 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

Теперь, когда фигура Biped шагает, она наклоняется вперед и назад (см. рис. 10.7). Однако

чтобы движения позвоночника стали более естественными, необходимо еще заставить персонаж

слегка поводить плечами из стороны в сторону.

Добавляем движения плеч

Итак, позвоночник сгибается вперед и назад соответствующим крадущейся походке образом, и

нам остается только добавить свойственные походке данного типа небольшие повороты плеч. (В

результате и движения всего тела станут более естественными.)

1. Сохраняя выделенными все элементы позвоночника, перейдите в кадр 50.

2. Поверните позвоночник на 10 градусов по оси X. Затем щелкните кнопку Set Key.

3. Щелкните кнопку Copy Posture.

4. Перейдите в кадр 100 и щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

5. В кадре 150 снова щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

Рис. 10.6Позвоночник фигуры Biped изогнут назад

Рис. 10.7Позвоночник фигуры Biped согнут вперед

Теперь, чтобы завершить имитацию движений плеч, нужно развернуть позвоночник в другом

направлении.

1. Перейдите в кадр 75.

2. Поверните позвоночник на _10 градусов по оси X. Затем щелкните кнопку Set Key.

www.books-shop.com

3. Щелкните кнопку Copy Posture.

4. Перейдите в кадр 125 и щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

Подвигайте ползунок таймера анимации вперед и назад, чтобы просмотреть полученную сцену.

Можно заметить, что спина совершает вполне подходящие движения, но действия рук еще

нуждаются в настройке.

Моделируем взмах руки вперед

Крадущаяся походка предполагает преувеличенно широкие движения руками. Подобные

движения не используются при обычной ходьбе, но представляют собой один из тех элементов, которые делают крадущегося персонажа таким забавным. Сначала смоделируем взмах вперед

правой рукой.

1. Перейдите в кадр 75, выделите правую руку — объект Bip01 R Arm1 и поверните ее на

_65 градусов вокруг оси Z.

2. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить нижнюю часть руки, и поверните ее

относительно оси Z на _25 градусов.

3. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить ладони, и поверните их вокруг оси X на

_90 градусов. Затем щелкните кнопку Set Key( Установить ключ).

4. Дважды нажмите клавишу Page Up, чтобы снова выделить объект Bip01 R Arm1. Щелкните

его правой кнопкой мыши и выберите пункт Select Children (Выделить объекты -потомки)

контекстного меню.

5. Щелкните кнопку Copy Posture( Копировать позу).

6. Перейдите в кадр 125 и щелкните кнопку Paste Posture( Вставить позу), а затем

кнопку Set Key.

Теперь заставим двигаться вперед левую руку.

1. Перейдите в кадр 50. Выделите левую руку — объект Bip01 L Arm1.

Совет

На треке элемента L Leg можно заметить красные и серые точки ключей. Красные ключи

связаны с центром масс Biped, в окне просмотра треков они «заблокированы». Их можно

настраивать, но их нельзя удалить, потому что они указывают программе вертикальное

положение скелета Biped в процессе движений вверх и вниз. Эти ключи позволяют

программе рассчитывать динамику действия силы тяжести, когда фигура находится в

воздухе. Серые точки — это ключи, установленные по умолчанию в процессе создания

опорных шагов.

2. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite( Вставить противопо ложную позу). Затем

66
{"b":"145972","o":1}