Литмир - Электронная Библиотека
A
A

контур кролика с белым заполнением. В других кадрах кролика не было вообще, присутствовал

только задний план. При просмотре данных сцен в фильме все эти маленькие хитрости не

замечаются, поскольку при скорости от 20 до 30 кадров в секунду глаза воспринимают лишь

иллюзию движения, а не отдельные кадры один за другим.

Подобный «обман зрения» легко реализуется в двумерных мультфильмах, потому что там каждый

кадр рисуется вручную и художник-мультипликатор имеет полный контроль над изображением.

При анимации трехмерных объектов процесс идет несколько по-другому. Имеется модель

трехмерного объекта, которым вы манипулируете в кадрах сцены, и в фильме вы можете

получать только те же самые эффекты, которые видны в окне просмотра сцены. Таким образом, хотя некоторые аспекты трехмерной анимации (например, возможность лишь однажды

сконструировать модель, а затем использовать ее на протяжении всего фильма) могут оказаться

более удобными, чем при изготовлении двумерных мультфиль мов, в новой технологии потеряна

возможность полного контроля за движениями персонажей, которая имеется при работе с

рисованными объектами. Это одна из причин, почему художники-аниматоры все еще используют

двумерную мультипликацию вместе с трехмерным моделированием и анимацией. Фильм

«Игрушечная история»( Toy Story) компании Pixar был первым фильмом, полностью построенным

на анимации трехмерных моделей, но, безусловно, вы не увидите там многого из того, что

впечатляет в рисованных мультиках.

В этой главе мы постараемся сделать наши трехмерные модели более похожими на персонажей

мультфильмов как по внешнему виду, так и по характеру движений.

Преувеличения при передаче движений

Преувеличение — это ключевой момент мультипликации. У персонажей мультфиль мов

преувеличено буквально все — от движений до пропорций сложения тела. Для начала

рассмотрим пример преувеличения при реализации крадущегося движения.

В пятой главе были объяснены основные различия между медленным и быстрым крадущимися

движениями. Давайте посмотрим, как научить фигуру Biped медленно подкрадываться.

Крадущаяся фигура Biped — первые шаги

Все фигуры Biped изначально создают ся совершенно одинаковыми, а все, что придает им

уникальность, делается позже. В данном случае, чтобы смоделировать медленно крадущуюся

фигуру, мы выполним некоторые необычные настройки автоматически созданного набора

опорных следов.

1. В окне проекции Front (Вид спереди) создайте скелет Biped высотой 70 единиц.

2. Перейдите на командную панель Motion (Движение) и, развернув окно проекции Left (Вид

слева) во весь экран, щелкните кнопку Footstep Track( Трек следов).

www.books-shop.com

3. Включите кнопку Walk( Ходить) и щелкните кнопку Create Multiple Footsteps( Создать цепочку следов).

4. В окне диалога Create Multiple Footsteps установите число шагов равным 7. Затем

щелкните флажок Auto Timing( Автоматический выбор интервалов), чтобы

выключить этот режим, и установите переключатель Start Right( Начать с правой

ноги).

5. Установите в свитке Footstep Creation параметр Walk Footstep (Кадров на шаг) равным 30

кад рам, а Double Support (Опора на две ноги) — равным 5 кадрам. Эти величины

обеспечат медленный широкий шаг с более продолжительным, чем обычно, интервалом

перекрытия фаз одновремен ной опоры на обе ноги.

6. Щелкните кнопку OK.

В окне Create Multiple Footsteps имеется поле Total Distance (Общее расстояние), в

котором указывается расстояние, покрываемое заданным набором шагов выделенной

фигуры Biped.

Общее расстояние определяется количеством шагов, длиной шага, а также тем, активен

или не активен режим Interpolate( Интерполяция). Если интерполяция включена, можно настроить начальную и конечную скорость, придав этим фигуре Biped ускорение

или замедление в процессе анимации.

7. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps( Создать ключи для

неактивных следов). В результате шаги будут активизированы.

8. Перейдите в окно диалога Time Configuration (Настройка временных интервалов) и

выключите режим Real Time Playback( Воспроизведение в реальном времени).

Теперь изогнем позвоночник так, чтобы фигура Biped двигалась крадучись.

1. Выключите кнопку Footstep Track( Трек следов).

2. Включите кнопку Center of Mass( Центр масс).

Совет

При изменении количества кадров, приходящихся на один шаг в поле Walk Footstep

(Кадров на шаг), автоматически устанавливается скорость ходьбы в единицах длины на

кадр. Чем больше значение Walk Footstep, тем меньше скорость в единицах длины на

кадр.

3. Щелкните на панели инструментов кнопку ограничения преобразова ния по оси Z.

4. Щелкните правой кнопкой мыши инструмент Select and Move( Выделить и

переместить) на панели инструментов. Откроется окно диалога Move Transform Type-In (Ввод данных преобразования перемещения), показанное на рис. 10.1.

5. Установите величину перемещения по оси Z в абсолютных глобальных координатах

(Absolute: World) равной 30 единицам. Нажмите клавишу Enter.

Теперь центр тяжести фигуры Biped сдвинут вниз, и это заставляет ее немного согнуть

колени, как показано на рис. 10.2. В итоге фигура Biped будет передвигаться «на

полусогнутых», что соответствует крадущемуся движению.

Заметьте, однако, что при попытке анимации ноги будут полусогнутыми только в первом

кадре. Чтобы фигура Biped стояла в полуприседе на всем протяжении сцены, нужно

поработать с окном просмотра треков, распространив смещение центра тяжести вниз на

все ключевые кадры.

6. Нажмите кнопку Track view( Просмотр треков) панели инструментов, чтобы открыть

окно просмотра треков. Щелкните кнопку Filters( Фильтры) и установите флажок

Animated Track( Анимационные треки) в разделе Show Only (Показывать только) окна

диалога Filters (Фильтры), представленно го на рис. 10.3.

7. Разверните трек вертикального преобразования объекта Object /Bip01 (Transform

Vertical).

www.books-shop.com

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _239.jpg

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _240.jpg

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _241.jpg

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _242.jpg

Рис. 10.1Окно диалога Move Transform Type-In

Рис. 10.2После смещения центра тяжести вниз по оси Z фигура Biped приобретает

сгорбленную осанку

Рис. 10.3Окно диалога Filters.

8. Выделите на треке Transform Vertical все ключи, кроме первого. Выделенные ключи

станут желтыми.

9. Щелкните правой кнопкой мыши любой трек, кроме Footsteps (Опорные следы).

Откроется окно диалога, показанное на рис. 10.4 и содержащее раздел Change Multiple

Keys (Изменить группу ключей).

10. Щелкните кнопку Apply Increment( Применить инкремент). Последнее выполненное

над фигурой Biped преобразование будет распространено на все выделенные ключи.

Теперь давайте придадим изгиб позвоночнику фигуры.

Изгибаем позвоночник

Сейчас мы изогнем позвоночник так, чтобы фигура Biped выглядела крадущейся.

1. Не выходя из окна проекции Left (Вид слева), выделите объект Bip01 Spine и щелкните

65
{"b":"145972","o":1}