вершины станут красного цвета, как показано на рис. 9.11.
3. Щелкните кнопку Assign to Link( Присоединить к звену) в разделе Vertex Operations свитка Physique Vertex Assignment и включите кнопку вершин красного цвета. Обратите
внимание, что когда активен режим Assign to Link, включенной может быть лишь одна
кнопка цвета вершин.
4. Щелкните линию связи среднего звена торса. Выделенные вершины оболочки станут
красными и синими. Синие вершины не могут быть соединены с указанным звеном,
однако их можно присоединить к соседним звеньям.
5. Снова щелкните кнопку Select, но теперь включите кнопку вершин синегоцвета.
Выделите область, содержащую синие вершины. На этот раз будут выделены только
синие вершины. Красные вершины, попавшие в область выделения, не будут отмечены.
Рис. 9.11Всем вершинам оболочки модификатор Physique первоначально назначает
красный цвет выделения. Перед любым переназначением вершины любой выделенной
области имеют красный цвет.
Что означают различные цвета вершин?
Кнопки трех цветов в свитке Physique Vertex Assignment определяют различные свойства, которые могут быть назначены вершинам.
Красный цвет соответствует деформируемым вершинам, то есть тем, которые отображают
движения таких элементов оболочки, как торс, ноги, руки, и так далее. Большинство
вершин сетчатой оболочки, как правило, имеют красный цвет.
Зеленый цвет соответствует неподвижным вершинам, то есть тем, которые не участвуют
или почти не участвуют в отображении движений подобно вершинам оболочки головы.
Назначение зеленого цвета определенным вершинам помогает также в тех случаях, когда
требуется ограничить деформацию оболочки.
Синий цвет модификатор Physique присваивает тем вершинам, тип которых он оказался
не в состоянии определить. Вершины приобретают синий цвет, если вы предпринимаете
попытку вручную переназначить их связь с элементом скелета, с которым модификатор
Physique отказывается связать эти вершины автоматически. Никогда не оставляйте в
модели синих вершин. Всегда переназначайте их либо к типу красного, либо зеленого
цвета.
6. Щелкните кнопку Assign to Linkи включите кнопку вершин красногоцвета. Затем
щелкните линию связи, соседнюю со связью среднего звена торса, чтобы посмотреть, не
www.books-shop.com
присоединятся ли к ней какие-нибудь синие вершины. Такие вершины сразу же станут
красными. Повторяйте эти шаги, пока не будут присоединены все синие вершины.
Вы заметите, что поскольку челюсть тролля нависает над торсом, ее вершины были включены в
группу, присоединенную к звеньям связей торса. Чтобы переназначить эти вершины, нужно
выделить только область головы и челюсти.
1. Перейдите в окно проекции Left (Вид слева).
2. Щелкните кнопку Select. При включенной кнопке вершин красного цвета с помощью
инструмента Fence Select( Выделить область) выделите вершины головы и челюсти.
Это проще сделать
Совет
Если все вершины оболочки связаны со скелетом, а у вас все равно остались один или
два торчащих выступа потерянных вершин, не огорчайтесь, а перейдите на командную
панель Modify (режим Figure Mode должен быть выключен), держа оболочку в таком
положении, чтобы нарушающие гармонию элементы были хорошо видны. Теперь можно
выделить их по отдельности и присоединить к нужным звеньям иерархических связей
скелета. Если эти вершины не удается присоединить к нужному звену как вершины
красного цвета и выступы продолжают деформировать оболочку, присоедините данные
вершины к требуемому звену как неподвиж ные, то есть назначьте этим вершинам
зеленый цвет.
Выявление столкновений
Выявление столкновений (коллизий) объектов в Character Studio осуществляется только
для ступней ног. Программа определяет опорную поверхность и настраивает положение
ног так, чтобы ступни всегда находились на уровне этой поверхности независимо от того, является она плоской или неровной. Конечно, этот режим может быть отключен при
имитации эффекта полета.
именно в окне проекции сбоку, чтобы не затронуть вершины плеч и спины.
3. Щелкните кнопку Assign to Link( Присоединить к звену) и включите кнопку зеленых
вершин.
4. Щелкните звено связи головы фигуры, чтобы сделать вершины зелеными, то есть
недеформируемыми.
Область, которая, как правило, требует некоторого вмешательства, — это верхние части рук.
Если руки не вытянуты в стороны, то здесь образуются слишком плотные связи. Пальцы ног и
рук имеют тенденцию к образованию острых выступов из потерянных вершин, особенно если
элементы фигуры Biped не везде выдвигаются должным образом за пределы оболочки, а на
голове имеются выступающие детали типа ушей или рогов. Вершины головы, лица и таких
неподвижных элементов, как браслеты или очки, нужно перенастроить в зеленый цвет.
Замечание.Иногда даже после ручного переназначения вершин оболочка при анимации
выглядит неправильно. Это может произойти по причине того, что количество граней в оболочке
недостаточно для равномерного и гладкого растяжения. Преодолеть эту проблему можно с
помощью дополнительной разбивки граней, применив ее в тех участках оболочки, где
количество граней недостаточно.
Когда файл движений подключается к оболочке, обработанной модификатором Physique,
программа не отслеживает возможные столкновения элементов оболочки и не предохраняет во
время движения персонажа различные части его тела от взаимного проникновения. Это означает, что файл движений, разработанный изначально для оболочки худощавого телосложения или для
простейшего скелета Biped, нельзя использовать применительно к персонажу с толстым телом
или телом, имеющим другие пропорции, например — телом тролля. В подобных случаях в файлы
движений должны быть внесены соответствующие изменения.
Содержание следующей главы...
www.books-shop.com
В следующей главе мы создадим несколько сцен со сказочными персонажами и эффектами
преувеличения. Вы научитесь моделировать трусливых или важных персонажей и узнаете, как
сделать тело модели мускулистым.
www.books-shop.com
Глава 10
Настройка движений гротескных персонажей
Преувеличение элементов тела
Придание индивидуальности чертам внешности персонажей
Использование связанных преобразований для управления мимикой лица
Эффекты преувеличения при моделировании персонажей
Если вы когда-нибудь просматривали мультфильмы Диснея кадр за кадром, то должны знать, что
художники-мультипликаторы иногда используют «обман зрения» для получения желаемых
эффектов. Впервые это открылось мне при просмотре фильма «Кто подставил кролика Роджера»
( Roger Rabbit). Это было потрясающе интересно — увидеть изнанку того, как художники сумели
совместить в фильме нарисованного кролика и реальных актеров-людей. Удивительно, но в
некоторых кадрах присутствовала только часть фигуры Роджера, а не весь кролик целиком! В
отдельных кадрах специальные эффекты реализовывались за счет того, что рисовался только