кнопкой мыши каж-
Совет
При включенной кнопке Attach to Node (Присоединить к узлу) курсор, перемещаемый по
элементам скелета Biped, может принимать две формы: форму символа запрета (круг с
диагональным крестом внутри) и форму стоящей фигурки. Только во втором случае
модификатор Physique может быть применен к скелету Biped.
Рис. 9.8Окно диалога Modifiers (Модификаторы)
www.books-shop.com
дый раз, когда курсор принимает вид стоящей фигурки. Через некоторое время появится
оранжевая линия, продолжающая линию контура таза скелета Biped и проходящая сквозь
вершины оболочки.
Замечание.Если после применения модификатора Physique к фигуре Biped в модели
появились посторон ние линии или образовалось множество телесных оболочек, то перед
тем, как бессильно опустить руки, попробуйте выполнить ряд действий в целях
исправления ситуации. Во-первых, удалите модификатор Physique из стека
модификаторов, а затем примените Physique вновь; иногда он правильно срабатывает со
второго раза. Если это не помогло, то, должно быть, оболочка состоит из слишком
большого числа отдельных сеток. Программа не может поддерживать слишком много
сеток и на деле лучше всего работает с оболочкой, состоящей из единствен ной сетки.
Чтобы преодолеть это затруднение, можно объединить отдельные сетки при помощи
булевского оператора, сформировав единую сетчатую оболочку, а затем снова
попробовать применить модифика тор Physique. Кроме того, можно заменить
геометрические элементы фигуры Biped стандартными геометрическими моделями, связав
их инструментом создания связей комплекса MAX.
Теперь Physique уже поработал над фигурой Biped и сетчатой оболочкой. Как видно из
рис. 9.9, результат действия Physique проявился внутри тела в виде связей и узлов —
или, если угодно, в виде линий и разветвлений. Связи или линии — это именно то, чем
модификатор Physique привязывает вершины оболочки к скелету. Узлы работают как
гибкие суставы. Цилиндрические группы вершин оболочки присоединяются к
ближайшему звену иерархической структуры скелета. Если оболочка слишком сложная, в
ряде случаев образуются ошибочные связи, и тогда при движении тела появляются
острые выступы и происходит деформация оболочки. Бывали даже такие случаи, когда
волосы трехмерного персонажа съезжали с его головы, как только он начинал двигаться.
Однако, даже если скелет Biped настроен очень тщательно, после применения
модификатора Physique часто возникает необходимость для обеспечения плавности
движений персонажа произвести дополнительную ручную настройку оболочки.
Рис. 9.9Результат применения модификатора Physique к оболочке персонажа
А нужна ли эта нудная настройка?
Чтобы понять, нужно ли произвести дополнительную настройку оболочки, давайте
заставим ее подвигаться и посмотрим, что из этого получится.
9. Перейдите на командную панель Motion (Движение) и щелкните кнопку режима Figure
Mode( Режим фигуры), чтобы выключить его.
10. Загрузите файл 3DSMax/Tut/basic.bip. Фигура Biped и оболочка исчезнут. Щелкните
кнопку Extents All( Сцена целиком), чтобы в окне появилось изображение модели в
исходной позиции начала анимации.
11. Воспроизведите сцену, обращая внимание на движения фигуры Biped и оболочки. Найти
потерянные вершины, вероятно, будет проще, если изменить способ отображения в окне
проекции на Smooth + Highlight (Сглаживание + блик). Если потерянные вершины не
наблюдаются при движении оболочки, значит, вы можете продолжать работу над
www.books-shop.com
объектом, поскольку, когда модификатор Physique правильно применен к оболочке, с
моделью персонажа можно использовать любой .bip или .stp файл.
Настраиваем потерянные вершины
Ну, здорово — ваша сетчатая оболочка пронизана линиями в пятнадцати различных
направлениях, и вы подумываете о харакири. Но не отчаивайтесь, небольшая настройка вершин
должна разрешить возникшие проблемы. Давайте найдем вершины-потеряшки и присоединим их
к звеньям скелета.
Поиск потерянных вершин
Перед выполнением переназначения связей вершин нужно понять, какие из вершин
присоединены неверно.
1. Убедитесь, что вы щелкнули кнопку Figure Mode, чтобы выключить соответствующий
режим.
2. Разверните во весь экран окно проекции Front (Вид спереди). Выделите оболочку и
перейдите на командную панель Modify.
Вы должны увидеть белую сетку оболочки с разбегающимися по ней желтыми линиями
связей и точками узлов.
3. Щелкните кнопку Sub-Object( Подобъект) слева от списка уровней выделения в свитке
Modifier Stack (Стек модификаторов). В результате кнопка окрасится в желтый цвет, что
указывает на ее активность. Выберите в раскрываю щемся списке Selection Level
(Уровень выделения) строку Vertex (Вершина). Появятся свитки Physique Selection Status
(Режим выделения Physique) и Physique Vertex Assignment (Выбор вершин Physique),
которые показаны на рис. 9.10.
4. Убедитесь, что в разделе Vertex Type (Тип вершин) свитка Vertex Assignment (Назначение
вершин) включены кнопки всех трех цветов: красного, зеленого и синего.
5. Щелкните кнопку Select by Link( Выделить по связи) в свитке Physique Vertex Assignment. Теперь можно щелкнуть любую желтую линию связи в теле модели, и все
присоединенные к ней вершины оболочки примут цвет, соответ ствующий тому типу, к
которому отнесены эти вершины. Сделав это, можно понять, правильно или неправильно
вершины были присоединены к звеньям скелета во время работы модификатора Physique.
Переназначение вершин
Если оказалось, что некоторые вершины соединены со звеньями скелета неверно, не пугайтесь: можно переназначить вершины нужным звеньям иерархической структуры скелета.
1. Щелкните кнопку Select( Выделить) в разделе Vertex Operations (Действия с
вершинами) свитка Physique Vertex Assignment. Оставьте включенными все три цвета и,
держа нажатой клавишу Alt, с помощью инструмента Fence
Рис. 9.10Свитки Physique Selection Status и Physique Vertex Assignment
Совет
Если в некоторой области выделены синие вершины, которые после щелчка по какому-
либо звену цепочки связей скелета не смогли присоединить ся к нему, не нужно выделять
синие вершины повторно. Просто переходите к следующему звену связей и щелкайте его,
пока некоторые или все синие вершины не станут красными. Если часть вершин
превратились в красные, а часть остались синими, нужно щелкнуть кнопку Select и снова
www.books-shop.com
выделить оставшиеся синие вершины перед тем, как пытаться присоединить их к другим
звеньям скелета.
Select( Выделить область) выделите верхние части рук, включая плечи до локтя. Как
только вы отпустите клавишу Alt, выделенные вершины исчезнут и останутся
присоединенными к исходным звеньям.
2. С помощью инструмента Fence Selectвыделите торс от подмышек до пупка. Выделенные