действия на данном этапе, тем больше будет в дальнейшем сэкономлено времени на, возможно, потребующиеся исправления ошибочно назначенных вершин.
1. Разверните во весь экран окно проекции Top (Вид сверху).
2. Выделите обе руки фигуры — объекта Bip01. Инструментом неравномерного
масштабирования измените размеры рук по оси X (примерно до 240%) и по оси Z
(примерно до 450%), чтобы вписать их в ладони оболочки. Убедитесь, что ладонь фигуры
не выходит за пределы линии суставов, к которым присоединяются пальцы оболочки.
Обратите внимание на то, что положения пальцев на ладонях фигуры и оболочки не
совпадают.
3. Нажмите клавишу Page Down. Будут выделены первые фаланги пальцев.
4. Инструментом неравномерного масштабирования по оси X изменяй те размер пальцев
фигуры до тех
Совет
Пальцы ног и рук Biped можно двигать относительно ладоней и ступней с помощью
инструмента Select and Move (Выделить и переместить). Чтобы сделать это, выделите
первую фалангу пальца, которая соединена с ладонью, и подвиньте ее в нужное
положение. Будет двигаться весь палец, так как он охвачен связями прямой кинематики.
При этом нельзя сдвинуть весь палец, выделяя вторую или третью фалангу.
Рис. 9.6Для подгонки пальцев фигуры к форме оболочки их можно двигать относительно
ладони
пор, пока суставы Biped не совпадут с первыми суставами пальцев оболочки.
5. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить следующий набор фаланг пальцев фигуры,
и измените их размер так, чтобы они легли на одну линию с суставами вторых фаланг
пальцев оболочки.
6. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить последний ряд фаланг пальцев фигуры, и
растяните их так, чтобы они стали длиннее имеющихся пальцев оболочки. В итоге пальцы
фигуры Biped будут торчать сквозь концы пальцев оболочки. Запомните, что если
крайние точки скелета Biped не будут выставляться наружу сквозь оболочку, вершины
оболочки присоединятся к скелету неправильно.
[email protected]
7. После одновременного изменения размеров всех пальцев можно выделить их по
отдельности и подвигать или повращать так, чтобы разместить точно по осям
соответствующих пальцев оболочки (см. рис. 9.6).
Замечание.Если руки персонажа находятся в разных положениях, ладони и пальцы
каждой руки должны настраиваться по отдельности. Однако, если вы настроили одну
руку, а другая находится в симметричной позе, параметры настройки могут быть
скопированы. Для этого выделите элементы, которые нужно скопировать, щелкните
кнопку Copy Posture( Копировать позу) в свитке Tracks, а затем щелкните кнопку
Copy Opposite( Скопировать симметрично).
Совет
Так же как и в случае пальцев рук, пальцы ног изначально не всегда оказываются в
нужном положении. Вы можете двигать их по краям ступней так же, как и пальцы рук.
Убедитесь, что ступни Biped достаточно широки, чтобы полностью соответствовать
ступням оболочки. Это особенно важно, когда пальцы ног оболочки расставлены широко
и растопырены.
8. Посмотрите на большие пальцы рук тролля. Вы уже, конечно, заметили, что большие
пальцы не только отходят от ладоней вбок, они еще согнуты внутрь. Поэтому сначала
подвиньте большие пальцы ладоней фигуры Biped с помощью инструмента Select and
Move( Выделить и переместить) в плоскости XY до тех мест, из которых растут
большие пальцы рук оболочки. Затем поверните каждый из двух больших пальцев
фигуры Biped по оси Z, пока он не совпадет с осевой линией соответствую щего пальца
оболочки. Не забывайте, что последняя фаланга большого пальца должна выступать из
оболочки.
Теперь кисти рук настроены, осталось настроить ступни ног.
Настройка ступней
Настройка ступней похожа на настрой ку кистей рук.
1. Перейдите в окно проекции Top (Вид сверху). С помощью инструмента Arc Rotate
( Повернуть) поверните тело так, чтобы хорошо были видны верхние поверхности
ступней. Теперь, щелкнув кнопку Region Zoom( Масштаб области), растяните
прямоугольник вокруг ступней, обозначив границы области увеличения масштаба.
2. Выделите обе ступни. Разверните их наружу по оси X так, чтобы они совпали с линиями
ступней оболочки.
Может оказаться, что одна ступня установлена верно, а вторая недостаточ но хорошо.
Тогда с помощью инструмента Select and Moveможно по отдельности произвести точную
настройку положения каждой ноги в плоскости XY.
3. Нажмите клавишу Page Down, чтобы симметрично выделить все первые фаланги пальцев
ног. С помощью инструмента неравномерного масштабирования подгоните длину фаланг
скелета к длине первых фаланг пальцев ног оболочки.
4. Нажмите клавишу Page Down и подгоните следующий набор
www.books-shop.com
Рис. 9.7
Фигура Biped подогнана под оболочку
элементов скелета к фалангам пальцев ног оболочки. Помните, что не следует допускать,
чтобы фаланги пальцев скелета продолжались дальше суставов оболочки, иначе пальцы
персонажа не будут гнуться должным образом.
5. Нажмите клавишу Page Down и настройте размер последнего ряда фаланг пальцев
фигуры так, чтобы они были немного длиннее пальцев ног оболочки и высовывались
наружу сквозь их концы.
6. С помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить)выровняйте
каждый палец ноги фигуры Biped в плоскости XY по осевой линии соответ ствующего
пальца оболочки. Помните, что двигать весь палец целиком можно, только выделяя
первую фалангу пальца.
Теперь, когда скелет вписан в оболочку, как показано на рис. 9.7, можно соединить их с
помощью модификатора Physique (Телосложение).
Если ступни Biped не вполне подходят под форму оболочки, можно изменить параметр Ankle
Attach (Присоедине ние лодыжки) в разделе Body Parameters (Параметры тела), чтобы сдвинуть
ступню назад, или вперед.
Применяем модификатор Physique
Теперь, когда скелет настроен по форме оболочки, можно наконец применить модификатор
Physique для их связывания, чтобы оболочка смогла плавно двигаться вместе с фигурой Biped.
1. Разверните во весь экран окно проекции Front (Вид спереди).
2. Перейдите на командную панель Display (Дисплей) и щелкните кнопку Unfreeze All
( Разморозить все) в свитке Freeze by Selection (Заморозить по выделению).
3. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выделите оболочку.
4. Щелкните кнопку More( Дополнительно) в свитке Modifiers (Модификаторы). Откроется
окно диалога с набором дополнительных модификаторов (см. рис. 9.8).
5. Щелкните строку Physique, а затем кнопку OK. Откроются свитки Physique и Physique Level of Detail (Уровень детализации Physique). Модификатор Physique появится в списке
стека модификаторов.
6. Щелкнув кнопку Region Zoom( Масштаб области), растяните прямоугольник
выделения вокруг таза.
7. Щелкните кнопку Attach to Node( Присоединить к узлу) в свитке Physique. Кнопка
станет зеленой, что говорит об активности режима.
8. Поместите курсор в область таза фигуры Biped. Оранжевая линия таза будет видна сквозь
оболочку. Двигайте курсор по линии, очерчивающей таз фигуры Biped, и щелкайте