щелкните кнопку Set Key.
3. Перейдите в кадр 100 и щелкните кнопку Paste Posture Opposite, затем щелкните
кнопку Set Key.
4. В кадре 150 снова щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key.
Теперь взмахи вперед настроены для обеих рук (см. рис. 10.8). Давайте добавим взмахи назад.
Настраиваем взмах руки назад
Движение вперед выглядит прекрасно, фигура начинает походить на классического
мультипликационного героя. Однако нужно еще поработать над взмахом назад, иначе эффект
преувеличения будет недостаточно выражен. Начнем с левой руки.
1. Перейдите в кадр 75 и выделите левую руку — объект Bip01 L Arm1.
2. Поверните ее на 50 градусов по оси Z.
3. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить нижнюю часть руки. Поверните ее на _15
градусов по оси Z.
4. Щелкните кнопку Set Key.
5. Выделите объект Bip01 L Arm1 и его объекты-потомки.
6. Щелкните кнопку Copy Posture.
www.books-shop.com
Рис. 10.8К движениям фигуры добавлен взмах руки вперед
7. Перейдите в кадр 125 и щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.
Теперь повторим то же для правой руки.
1. Перейдите в кадр 50 и выделите правую руку — объект Bip01 R Arm1.
2. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key.
3. Перейдите в кадр 100 и снова щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем —
кнопку Set Key.
4. В кадре 150 опять щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем — кнопку Set Key.
Воспроизведите полученную сцену (см. рис. 10.9). Обратите внимание, что движения
верхней части тела теперь хороши, однако крадущейся фигуре явно не хватает каких-то
характерных движений ног.
Вносим преувеличения в движения ног
В движения ног крадущегося гротескного персонажа тоже нужно внести некоторые
преувеличения: сделать подъем ноги более высоким, а ее постановку на землю — более мягкой и
осторожной. Эти изменения можно выполнить за счет тщательной настройки ключей анимации.
1. Щелкните кнопку Angle Snap( Угловая привязка), чтобы выключить этот режим.
2. В окне просмотра треков выделите на треках Leg Transform обеих ног все ключевые
точки, кроме последних. Выделенные ключи станут белыми, как показано на рис. 10.10.
Рис. 10.9Теперь обе руки делают взмахи вперед и назад
www.books-shop.com
Рис. 10.10Выделенные ключи на треках преобразований ног
3. Нажмите клавишу Delete. В результате на треках ног останутся только красные ключевые
точки.
Воспроизведите анимацию. Теперь фигура Biped во время ходьбы жестко опускает ногу
на каблук, потому что мы стерли все ключи, интерполировавшие движения ног. Это не
очень похоже на крадущуюся фигуру.
4. Перейдите в кадр 50. Вы увидите, что это первый кадр, где нога (в данном случае
правая) опускается и начинает касаться земли (см. рис. 10.11).
5. Выделите правую ступню и поверните ее на 120 градусов по оси Z.
6. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить первые фаланги пальцев ног. Поверните
пальцы на _35 градусов по оси Z.
7. Нажмите клавишу Page Up, чтобы снова выделить ступню, и с помощью инструмента
Select and Move( Выделить и переместить) опускайте ступню вниз по оси Z до тех
пор, пока она не встанет на поверхность земли.
8. Щелкните кнопку Set Key.
9. Нажмите клавишу Page Up, чтобы выделить правую ногу — объект R Leg, после чего
выделите ее объекты-потомки. Щелкните кнопку Copy Posture.
10. Перейдите в кадр 100. Щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.
11. В кадре 150 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.
Копируем движения с одной ноги на другую
Biped позволяет настраивать движения одной половины тела, в данном случае правой, а затем
копировать сконструи рованные действия на другую сторону тела. Мы воспользуемся этой
прекрасной возможностью для копирования положений правой ноги в ключевых кадрах на левую
ногу, так чтобы она двигалась зеркально по отношению к правой.
1. Перейдите в кадр 75 и выделите левую ногу. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite( Вставить противоположную позу), а затем кнопку Set Key( Установить ключ).
2. Перейдите в кадр 125. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key.
Рис. 10.11Первый кадр, в котором правая нога опускается и соприкасается с землей
3. В кадре 175 вновь щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key.
www.books-shop.com
Подвигайте ползунок таймера анимации, чтобы просмотреть полученную сцену. Ноги фигуры
Biped стали двигаться лучше, но, чтобы создать видимость тяжести тела, нужно еще немного
подогнуть ноги.
Окончательно настраиваем движения ног
Чтобы сделать изгиб ног более естественным, нужно поработать над отдельными ключевыми
кадрами вблизи от тех моментов, когда нога стоит на земле. Начнем с настройки движений
правой ноги.
1. Нажмите кнопку Track View (Просмотр треков) панели инструментов, чтобы раскрыть окно
просмотра треков и увидеть треки ног. На треке Right Leg в кадре 50 расположена
красная ключевая точка. Это тот кадр, в котором Biped едва начинает касаться ступней
поверхности земли. Нужно добавить ключи до и после этого красного ключа, чтобы
указать фигуре Biped, как располагать свою ступню в момент перенесения на нее веса
тела.
2. Выделите объект Right Foot (правая ступня) и перейдите в кадр 63 (предполагается, что
спустя тринадцать кадров после 50-го кадра вес всего тела Biped будет перенесен на
одну ступню).
3. Поверните ступню вокруг оси Z на _60 градусов так, чтобы пальцы коснулись
поверхности земли. Затем щелкните кнопку Set Key.
4. Нажмите клавишу Page Up, чтобы выделить объект Bip01 R Leg. Затем выделите объекты-
потомки.
5. Щелкните кнопку Copy Posture.
6. Перейдите в кадр 113. Щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.
7. Перейдите в кадр 163. Снова щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.
Теперь давайте настроим нужные движения для левой ноги.
1. Выделите левую ногу — объект L Leg.
2. Перейдите в кадр 88 (это, как и в первом случае, на тринадцать кадров позже момента
касания ногой поверхности). Щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку
Set Key.
3. Перейдите в кадр 138. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key.
Подвигайте ползунок таймера анимации, чтобы просмотреть полученную сцену. Теперь
положение ступни на земле выглядит прекрасно, но поскольку мы стерли все интерполирующие
ключи, то нет и ключей, определяющих положение ноги при ее движении по воздуху.
1. Перейдите в кадр 40 и выделите правую ногу — объект R Leg.
2. Поверните ногу вверх на 25 градусов по оси Z и щелкните кнопку Set Key.
Снова подвигайте ползунок таймера анимации вперед и назад, чтобы оценить изменение,
полученное добавлением всего лишь одного ключа. Нужно добавить еще второй ключ, поскольку